maanantai 30. tammikuuta 2012

Pelikaveriksi konsoli vai PC?

Ensimmäinen tietokoneeni
Texas Instrumentsin TI-99/4a ja kaksi
ensimmäistä peliäni Princess &
Frog 1
(1982) ja TI Invaders (1981).


Melkein kaikki tuntemani naiset ja miehet pelaavat video- tai tietokonepelejä, mutta pelikonetta valitessa usealla valinta menee mututuntumalla. Itse aloitin tietokonepelaamisen jo 1980-luvun alussa ensimmäisillä kotikoneilla, ja peliharrastus on rakas edelleen. Pelaajana pääasiallinen tarkoitukseni on nollata aivot, nauttia pelikokemuksesta ja jännittävistä tarinoista tai kutkuttavista aivopähkinöistä. Tekniset ominaisuudet sinänsä eivät minua kiinnosta - vähän kuin autolla ajaisi. Ihan sama mitä pellin alta löytyy kunhan se kulkee, on luotettava käytössä ja sillä on hyvä ajaa.

Katsaus taaksepäin: Peli-PC:n kilpavarustelusta konsolisotaan

Pelaaminen on muuttunut paljon viimeisten kymmenen vuoden aikana, mutta monet vuosia vanhat totuudet tuntuvat edelleen kummittelevan harrastajapelaajan mielessä siinä vaiheessa, kun ollaan hankkimassa uutta pelikonetta. Siksi on paikallaan kerrata hieman pelikoneiden lähihistoriaa.

Kymmenisen vuotta sitten PC:t olivat jokaisen himopelaajan ehdottomia ykkösvarusteita. Vaikka pelikonsoleista PlayStation 2 oli markkinoilla käytännössä ilman kunnon kilpailijaa, sen tehot eivät mitenkään pystyneet kilpailemaan huippuunsa viritetyn peli-PC:n kanssa.

PlayStation 2 Slim ja peliohjain.
PC:iden kilpavarustelu sai alkunsa, kun tietokoneiden tehot ja teknologia saavuttivat tason, jossa aiempaa luonnollisempien 3D-hahmojen ja ympäristöjen luominen oli mahdollista. Pian tilanne meni siihen, että jokainen uusi peli halusi komeilla entistä näyttävämmillä grafiikoilla, jotka tietysti vaativat hirvittävästi tehoja PC:iltä. Samaan aikaan tietotekniikassa edettiin harppauksittain, ja osien hinnat tippuivat nopeaa tahtia uusien vyöryessä markkinoille. Nopea kehitys johti siihen, että pelintekijät alkoivat tehdä pelejä mielessään tulevaisuuden PC, joka tulisi hyvällä tuurilla markkinoille joko juuri samaan aikaan pelin kanssa tai puolen vuoden sisään. Ja kun kaikki halusivat viimeisimmät pelit, seurauksena oli se, että omassa kodissanikin PC:tä päivitettiin puolen vuoden välein yhä kovempaan kuntoon opintolainan ja joulupukin avulla.

Tilanne muuttui ensimmäisen Xboxin tullessa markkinoille.

Xbox ja peliohjain.
Microsoft oli päättänyt tuoda oman kilpailijansa Sonyn PlayStationille, ja käytti pitkän pennin markkinointiin valloittaakseen konsolimarkkinat Sonyltä. Xbox oli tehokkaampi kone kuin PS2, joka oli ollut markkinoilla jo pitkään. Ensihätään Sony keksi tuoda PS2:sta uuden linjakkaamman version myyntiin, mutta samaan aikaan se alkoi kiirehtiä varmasti jo pitkään suunnitelmissa olleen PlayStation 3:n julkaisua. PS3 tulisi tietysti olemaan huippuunsa viritetty pelikone, joka pyyhkisi ensimmäisellä Xboxilla pöytää, joten Microsoft alkoi myös kiireen vilkkaa kehitellä uutta Xboxia. Konsolisota oli kovimmillaan, mistä kertoo jo konsolien nimeäminenkin. Koska PlayStation oli jo päässyt numeroon kolme asti, ja Xbox taas vasta numeroon kaksi, Microsoft päätti nimetä konsolinsa Xbox 360:ksi, etteivät he vain jäisi kakkosiksi Sonylle.

Uudet PS3 ja Xbox 360 rynnivät markkinoille kovalla käsirysyllä taistellen siitä, kumpi olisi markkinoilla ekana. Tuloksena oli kaksi konsolihirviötä. PlayStation 3 oli kova kuin mikä, ja sisälsi erittäin hyvän BluRay-soittimen, jonka vuoksi moni ei-pelaajakin kävi ostamassa PS3:n. Huonoa: hinta. Aivan uutena PS3:n hinta oli Suomessa yli 700 euroa! Microsoft taas lähestyi tilannetta kukkaroystävällisemmin ja laittoi Xbox 360:nsä markkinoille huomattavasti halvempaan hintaan. Tosin halvan hinnan syynä olivat huipputehokkaat, mutta halvat ja helposti rikkoutuvat komponentit, ja jokainen Xbox 360 myytiin tappiolla.

GameCube ja peliohjain.
Konsolisodan sähköistämässä ilmapiirissä konsolit myivät kuin juomavesi Saharassa, mutta kun molemmat yhtiöt ilmoittivat heti perään uusien konsolien kehittämistyön olevan vauhdissa, käyttäjät saivat sodasta tarpeekseen. Moni oli polttanut proppunsa viimeistään siinä vaiheessa kun kävi ilmi, että Xbox 360 ei ollutkaan taaksepäin yhteensopiva ensimmäisen Xboxin peleihin (sama juttu PlayStationilla). Lisäksi ensimmäisen Xboxin tukeminen oli lopetettu kuin seinään uuden 360:n tultua markkinoille, sillä kyseinen konsoli ei ollut koskaan ehtinyt vakiinnuttaa asemaansa samalla tavalla kuin PS2, joka oli ollut markkinoilla jo vuosia, ja jolle edelleen julkaistaan pelejä PS3:n rinnalla. Lisäksi valtavat mainoskulut, tappiolla myydyt koneet, ja ne huonot komponentit (tästä lisää myöhemmin) olivat tulleet valtavan kalliiksi sekä Microsoftille että Sonylle, joten molemmat yhtiöt päättivät haudata hetkeksi sotakirveensä.

Nykytilanne: kolme konsolia ja läppäriarmada

Nykyisen konsolisukupolven koneet (PS3, Xbox 360 ja Wii) ovat olleet markkinoilla viisi vuotta, ja jokaisella suurella konsolivarmistajalla eli Microsoftilla, Sonylla ja Nintendolla on tulossa uusi konsoli ulos noin kahden vuoden kuluttua - Nintendolla jo tänä tai ensi vuonna. Lisäksi edellisen sukupolven konsoleista PS2 on edelleen mukana, vaikka hiipumassa.

PlayStation 3 ja peliohjain.
Ja tosiaan, Nintendo! PlayStationien ja Xboxien lisäksi markkinoilla on tietysti myös Nintendon pelikonsoleita. Ensimmäisen Xboxin tullessa markkinoille Nintendo kilpaili GameCubella, jonka suosio ei kuitenkaan koskaan noussut merkittäväksi. GameCube jäi altavastaajaksi, jolle tehtiin vain "lasten pelejä" kuten eräs meille GameCubensa myynyt perheenäiti siteerasi poikaansa. Nintendo teki viisaasti ja jättäytyi konsolisodan ulkopuolelle, keksien itselleen oman markkinarakonsa koko perheen pelikoneena, jota edustaa nykyään huippusuosittu Wii.

Pelaamisen painopiste siirtyi pääasiassa konsoleille ja samalla PC-koneiden päivitysvillitys laantui. Ja koska ihmisillä ei enää ollut niin valtava kiire päivittää koneitaan, läppärien myynti alkoi kasvaa. Läppärien päivittäminenhän ei onnistu kuten pöytäkoneiden, ja niiden komponentit ovat aina kalliimpia ja tiukempaan pakattuja, joten läppärit pelikoneina eivät vain ole koskaan olleet kovin fiksuja valintoja. Nykyään monessa kodissa asuukin pelikonsoli tai kaksi sekä läppäri, joka kulkee mukana koulussa ja töissä. Tosin viime aikoina PC:llä pelaaminen on taas lähtenyt kasvuun mm. Steamin suosion myötä, mutta nykyään PC-koneiden enemmistö on läppäreitä, joten pelitkin suunnitellaan "heikkotehoisilla" läppäreillä pyöriviksi.

Asiaan! Kumman hankin: läppärin vai konsolin?!

Nyrkkisääntönä sanoisin, että pelikoneeksi kannattaa aina hankkia pelikonsoli, mutta pelikoneen valinta on yksilöllinen päätös, johon vaikuttaa monta seikkaa:
1) kuinka paljon pelaat,
2) millaisia pelejä,
3) paljonko olet valmis laittamaan rahaa pelikoneeseesi ja
4) kuinka paljon olet valmis käyttämään aikaa pelikoneeseesi?

Kuinka paljon pelaat?

Xbox 360 ja peliohjain.
Jos olet satunnainen pelaaja, ja hankkimassa pelikonetta vain yhden tai kahden pelin vuoksi, kannattaa kone hankkia tietysti sen mukaan, minkälaisen koneen peli vaatii. Toisaalta kannattaa miettiä, oletko valmis panostamaan useita satoja euroja vain yhden pelin vuoksi? Jos haluat pelata vaikka jotain uusinta seikkailupeliä, joka on julkaistu vain konsoleille, kannattaa kysellä olisiko jollakulla ehdottaa vastaavaa peliä, joka toimisi myös läppärillä. Maailmassa on monia aivan mahtavia vanhoja pelejä, jotka voivat hyvinkin olla parempia kuin joku nykyinen listahitti, jos niitä vain tietää etsiä. Kaksi palvelua, jotka myyvät vanhoja (ja uusiakin) huippupelejä, jotka pyörivät peruspöytäkoneella tai nykyläppärillä ovat Steam (http://store.steampowered.com/) ja Good Old Games (http://www.gog.com/).

Jos taas olet innokas pelaaja ja aikeissa tarjota pelikonsolille pysyvän kodin, lue eteenpäin.

Millaisia pelejä pelaat?

Se, millaisista peleistä pidät, on oleellinen asia pelikonetta valitessa. Jos pidät "pikkupelien" (esim. Angry Birds, Tetris) pelaamisesta voit tehdä sen varsin hyvin kännykälläsi tai läppärillä nettiselaimessa. Mutta todennäköisesti jos harkitset konsolin hankkimista, puhe on aivan eri kaliiberin peleistä.

Wii ja peliohjain.
Mitä tulee Xbox 360:iin ja PS3:een, niin niiden pelit eivät juuri eroa toisistaan. Molemmissa koneissa riittää vääntöä vaativien pelien pyörittämiseen ja suurin osa kaikista peleistä julkaistaan kummallekin pelikonsolille. Näiden välillä valinta meneekin ehkä sen mukaan kumman imagosta pitää enemmän. Myös peliohjainta kannattaa käydä hypistelemässä, koska sen kanssa tulee vietettyä aikaa. Omaan käteeni Xboxin ohjain tuntuu paljon paremmalta ja pidän enemmän sen selkeästä "palautteesta" eli tiedän aina, olenko painanut nappulaa vai en. PlayStationin ohjain taas ei asetu millään käteeni, eikä taida muidenkaan, koska siihen myydään paljon lisäosia, jotka parantavat ohjaimen käytettävyyttä. Pidän myös enemmän Xboxin selkeästä ja raikkaasta käyttöjärjestelmästä, joskin se on vaihtunut muutaman kerran eikä aina parempaan suuntaan. PlayStation taas noudattaa Sonyn standardia käyttöliittymätyyppiä, joka on Sonylla käytössä mm. Blu-ray/DVD-soittimissa ja se on pysynyt aika lailla samanlaisena alusta asti. Molempia koneita voi myös käyttää DVD:iden katsomiseen. Xboxin ohjaimella käytettävä leffa-käyttöliittymä on paljon helpompi käyttää kuin PS3:n. Toisaalta ostettuani erillisen leffojenkatselukaukosäätimen PS3:ni olen hiljalleen lämmennyt PS3:lle sen aikoinaan huipputason Blu-ray-soittimen vuoksi.

Wiin ohjaimia.
Wii sen sijaan on hyvin erityyppinen laite verrattuna kahteen edelliseen. Vaikka Wiille tehdäänkin versiot monista peleistä, Wiin ohjain on niin erityyppinen ja kone tehoiltaan sen verran heikompi, etten suosittele sitä ainakaan talon ainoaksi pelikonsoliksi - elleivät sen pelit ole juuri sitä, mitä sinä haluat pelata. Wiin vahvuus on sen helppokäyttöisyydessä ja liikkumiseen kannustavassa ohjausmekanismissa. Wiin ohjainhan on sellainen mökkylä, joka toimii välillä golfmailana ja välillä onkena tai vaikka auton rattina ja tietenkin sillä osoitellaan asioita TV-ruudulla.

Oman kokemukseni mukaan Wiin ohjaimen liikkeentunnistus ei kuitenkaan ole tarpeeksi herkkä, ja muistan aikoinani melkein heittäneeni koko koneen ikkunasta ulos ajaessani miljoonatta kertaa sateenkaaritieltä jorpakkoon, kun ratti ei vaan käänny. Myös golfissa puttaaminen vaati pitkää pinnaa, kun ohjain ei ottanut vastaan kevyitä näpäytyslyöntejä. Ohjaimeen on tosin saatavilla lisäosa Motion Plus, joka tekee siitä herkemmän. Wiille on tehty myös kuntoilupelejä, jotka käsittääkseni vetoavat naisiin kuin vampyyri-Eric puolialastomana sängyllä. Hiki virtaa, kunto kasvaa ja peli kannustaa yhä uusiin suorituksiin pitäen kirjaa kaikesta. Myös pienten lasten kanssa pelatessa Wii on varmasti mainio, sillä sen ohjaimen ymmärtää helposti pikkulapsikin. Tosin, aivan kuten GameCube, Wiin pelit ovat ns. "lapsellisia" joten teini-ikäisen ampumapeleistä haaveilevan pojan sydäntä sillä ei voiteta.

PC-koneiden melkeinpä suurin ongelma on se, että ne eivät enää ole pelinkehittäjien prioriteettilistan korkeimpana pelialustana, joten sen pelit on todennäköisesti tehty ensisijaisesti konsoleille ja vasta sitten muokattu PC-koneilla toimiviksi. Tosin on edelleen pelityyppejä, jotka toimivat parhaiten vain PC:llä. Strategiapeleissä PC:n näppäimistö- ja hiirivetoinen käyttöliittymä toimii huomattavasti paremmin. Samoin jotkin pelit tarvitsevat hiiren nopeuden ja tarkkuuden, jotta niistä voi nauttia tarpeeksi. Ja tietysti on edelleen olemassa pelisarjoja, jotka on tehty vartavasten PC:lle kuten huippusuosittu Sims-pelisarja. Simsistä on tietysti tehty konsoliversiotkin, mutta kokemuksen syvällä rintaäänellä voin vannoa, että ne eivät ole pelikokemuksellisesti eivätkä pelinautinnollisersti lähelläkään aitojen PC-Simsien tasoa.

PSP.
Markkinoilla on myös käsikonsoleita eli Nintendo DS ja Sonyn PSP (molemmista on saatavilla useita eri versioita). Japanissa, jossa ihmiset viettävät pitkiä aikoja junissa, Nintendo DS on kovin suosittu, mutta muualla ei niinkään. Kun kotona on tietokoneet ja konsolit, ja tien päällä voi hyvin pelata tehokkaalla kännykällä, käsikonsoleille ei oikein ole tarvetta. Jälleen jakauma on samantyyppinen kuin "oikeilla" konsoleilla: Nintendon DS:n pelit ovat enemmän "lapsellisia" ja seikkailupelejä (mm. huippuhyvä Professor Layton -sarja) ja Sonyn PSP taas enemmän "tosipelaajan" valinta, joka pyrkii olemaan "oikea" pelikonsoli, vaikka PSP:nkin peleissäkin on enemmän viihteellisiä pikkupelejä (esim. hauskat LocoRocot ja nokkelat, mutta yllättävän vaikeat Patapon-pelit).

Yksi oleellinen seikka parhaan pelikoneen valinnassa on tietysti se, että osa peleistä tehdään vain ja ainoastaan yhdelle pelikoneelle. Jos haluaa pelata Nintendon pelejä kuten Mario-pelejä tai Legend of Zeldaa, ne ovat saatavilla vain Nintendon omille koneille. Vastaavasti Halo-pelisarja on tehty vain ja ainoastaan Xboxille. Heavy Rain ja moni muu peli on saatavilla vain PlayStationille.

Täältä löydät listat kullekin pelikoneelle rajatuista peleistä: PlayStation 3, Xbox 360, Wii.

Nintendo DS:n viimeisin versio 3DS.
Jälleen kannattaa muistaa, että osalle peleistä on olemassa vaihtoehtoja. Esimerkiksi SingStar, joka on vakiinnuttanut asemansa laulupelinä, on saatavilla vain Sonyn konsoleille ja PC:lle, mutta toisaalta Xboxilla on vastaava peli Lips, josta itse pidän enemmän ja jota voi käydä testaamassa esim. Helsingin Cuba Barissa etukäteisvarauksella. Singstarin ja Lipsin vaihtoehdoksi voi harkita myös Rock Band -pelisarjaa, jossa laulamisen lisäksi (nykyään jopa kolme yhtäaikaista laulajaa) voi soittaa kitaraa, bassoa ja rumpuja. Guitar Herokin on tuonut oman bändipeliversionsa markkinoille, mutta omasta kokemuksesta kyseinen peli on enemmän suorittamista kun RockBand enemmän rentoa kimppakivaa, jota alle kouluikäisetkin osaavat pelata. Lisäksi RockBandin biisivalikoima on laajempi aina Bodomista Ghostbustersiin siinä missä Guitar Heron popein biisi lienee Michael Jacksonin Beat it. Sekä RockBand että Guitar Hero ovat saatavilla kaikille pelikonsoleille. Muistaakseni Xboxilla kuitenkin eri pelisarjojen kitarat toimivat paremmin pelien välillä kuin PlayStationissa, mutta asia on saattanut korjaantuakin sen jälkeen kun pelit aikoinaan hankin.

Paljonko olet valmis laittamaan rahaa pelikoneeseesi?

Kivointa olisi tietysti ostaa kaikki pelikoneet ja läppäri ja pöytäkone ja lisälaitteet ja ja ja... Mutta kun tilillä on rajattu määrä rahaa on aika tehdä valintoja.

Tammikuun 2012 alussa pelikonsolien hinnat ovat halvimmillaan seuraavat suht nopealla googlaamisella:
PlayStation 2- n. 80 € (Play.com)
PlayStation 3 + 320 GB muisti*- n. 250 € (Markantalo)
Xbox360 + 250 GB muisti* - n. 220 € (Markantalo)
Wii - n. 140 € (BR-lelut)
PSP - n. 110 € (Play.com)
DSi - n. 120 € (Play.com)

* Konsoli käyttää omaa muistiaan pelien tallentamiseen. Xbox360:iä saa myös halvemmalla 4 GB muistilla, mutta se ei riitä mihinkään. PlayStation 3:sta saa halvemmalla 160 GB muistilla, mutta sekin loppuu helposti kesken.

Sims 3:ssa on muumioita! \o/
Jokaisesta konsolista on saatavilla myös erilaisia bundleja eli kokoonpanoja, joihin kuuluu peli tai pari tai jokin lisälaite, jotka kannattaa myös käydä läpi, sillä ne saattavat tulla suhteessa paljonkin halvemmaksi kuin jokaisen ostaminen erikseen.

Lisäksi, jos olet harkitsemassa pelikonsolin ostamista vaikka Singstaria ajatellen, niin pelihän on saatavissa myös PS2:lle, joka on selvästi muita konsoleita halvempi. PS2:n huono puoli on kuitenkin se, että sitä ei saa nettiin, joten pelaaminen saattaa mennä levynvaihteluksi. Lisäksi uusien biisien ostaminen voi olla kalliimpaa, sillä uusia biisejä saa vain kokoelmalevyinä siinä missä uudemmilla konsoleilla biisejä voi ostaa yksittäin pelin omasta nettikaupasta.

Peli-PC:n hankkiminen onkin sitten monimutkaisempi kaavio. Kukaan tuskin hankkii tietokonetta vain pelaamiseen vaan sillä tehdään muutakin. Siinä missä pelikonsolien kaikki kompoinentit on tehty ja rakennettu vain pelaamista varten, tietokoneiden komponentit on tehty yleistä käyttöä varten. Saadaksesi yhtä tehokkaan peli-PC:n kuin mitä markkinoiden konsolit ovat (muista myös, että konsoleita myydään tappiolla, koska suuret rahat tulevat yrityksille pelimyynnistä), joudut poikkeuksetta maksamaan peli-PC:stäsi huomattavasti enemmän kuin konsolista.

Lisäksi jos olit ajatellut hankkia pelaamiseen kelpaavan läppärin, paitsi että se maksaa enemmän kuin pöytäkone niiden pienempien komponenttien vuoksi, se myös menee rikki muutamassa vuodessa. Läppärin kestoon ei oikeastaan voi vaikuttaa mitenkään, edes kohtelemalla niitä silkkihansikkain. Kun liian pieneen tilaan tungetaan huipputekniikkaa ja liikaa lämpöä, se vain pettää jossain vaiheessa. Rikkimennyttä komponettia ei edes voi helposti korvata uudella tai paremmalla osalla samalla lailla kuin pöytäkoneisiin, koska tilaa ei välttämättä ole. Lisäksi kannettavat tulevat lähes aina vakiopaketteina, siinä missä pöytäkoneen osat voi valita lähes vapaavalintaisesti ja koota kone joko omin avuin tai pientä hintaa vastaan vaikka jonkun tietokonekorjaajan, joka myös myy koneita, avulla. Itse koottu peli-PC voi tulla jopa halvemmaksi kuin valmispaketit hinta-laatu-suhteeltaan.

The Elder Scrolls V: Skyrim.
Peli-PC:tä hankkiessa kannattaa kuitenkin muistaa, että pelien kyljessä olevia minimivaatimuksia ei pidä kuunnella. Minimivaatimuksilla pelisi saattaa pyöriä niin huonosti, että se pilaa koko pelinautinnon. Hanki siis pelikoneesi vähintään suositeltujen vaatimusten mukaan.

Peli-PC:n hinta riippuu monesta tekijästä, mutta esimerkiksi upouuden Skyrim-pelin pelaamiseen, niin että peli pyörii kivasti ja on suhteellisen nätti, tarvittava pöytä-PC-paketti maksaa noin 600 euroa ja läppäri yli tuhat euroa. Sitä voi sitten miettiä viitsiikö parin vuoden välein panostaa tuhat euroa uuteen läppäriin kun esimerkiksi pöytäkoneesta voi helposti käyttää näytön, kuoret ja virtalähteen uuteenkin koneeseen. Jos kaikesta huolimatta haluat läppärin, niin eräs nettituttuni vinkkasi, että vakuutusyhtiöiden tilastojen mukaan Lenovon ja Macin läppärit olisivat kestävimpiä. Tietysti aina voi hankkia perusläppärin ja pelikonsolin.

PlayStation ja ohjain.
Myös konsolit menevät rikki, mutta kokemukseni mukaan aniharvoin. Kuten konsolien historiikissa jo viittasin, Xbox 360:llä oli ensimmäisinä vuosina suuria ongelmia konsoliensa kestävyyden kanssa ja lähes kaikki Xboxit menivät jossain vaiheessa rikki halpojen osien pamahdellessa. Oma ensimmäinen Xbox 360:kin taisi hajota ensimmäisenä elinvuotenaan kolme kertaa. Microsoft kuitenkin myönsi mokanneensa pahasti ja korjasi Xbox 360:n komponentit laadukkaampiin ja nykyiset Xbox 360:t toimivat ja kestävät ihan normaalisti. Koska uusimmat konsolit ovat olleet käytössä vasta viisi vuotta, niiden kestosta on paha sanoa vielä mitään pitkällä aikavälillä. PS2:t ainakin ovat hyvin pitkäkestoisia, joskin niiden levysoitin saattaa jossain vaiheessa väsähtää. Myös lankoni PlayStation 1 toimii edelleen ja se on ostettu joskus 90-luvulla. Perheeni ensimmäinen Xbox on viettänyt jo pari vuotta hiljaiseloa, mutta viime tarkistuksella sekin toimii. Käsikonsoleista Nintendo DS:ni on ensimmäistä erää vuodelta 2005 ja PSP vuoden 2008 mallistoa ja molemmat toimivat hyvin vaikka ovat kulkeneet mukana maailmalla.

Paljonko olet valmis laittamaan aikaa pelikoneeseesi?

No tietysti paljon, koska aiot sulkeutua kotiisi ja pelata maailman tappiin asti uutta peliäsi! :D

Valitettavasti se peli pitäisi saada myös toimimaan sitä ennen. Itse rakastan konsoleilla pelaamista, koska voin olla varma, että kun ostan pelin se myös toimii! Paitsi, että konsolivalmistajat vaativat, että pelien on toimittava, niihin tulevat päivitykset ja korjaukset tulevat automaattisesti peleihin jos konsoli vain on nettiin yhteydessä. Mahtavaa! Tosin jostain syystä PlayStation 3:n päivitykset ovat kokemukseni mukaan todella hitaita latautumaan ja niitä tulee usein. Harmittavaa jos pelaa harvoin ja aina joutuu odottamaan puolesta tunnista ylöspäin pelipäivityksen lataantumista, koska ilman sitä peli ei käynnisty. Xbox 360:n päivitykset tulevat ainakin meillä nopeasti.
Minä yrittäessäni asentaa peliä PC:lle.

Sen sijaan, koska tietokoneita voidaan koota ties millaisista kappaleista, et voi koskaan olla aivan varma toimivatko ostamasi PC-pelit koneellasi. Esimerkiksi Simsissä, jonka suurimmat markkinat kuitenkin ovat PC-puolella ja joka varmasti tekee kaikkensa tehdäkseen peleistään mahdollisimman laajasti toimivat, on koko ajan yhteensopivuusongelmia jonkin kokoonpanon kanssa. Minimoidakseen mahdolliset ongelmat kannattaa hankkia luotettavista ja suosituimmista komponenteista koottu PC. Mutta vaikka mitä tekisi on aina mahdollista, että näytönohjaimesi ajurit vaativat päivitystä, jokin asetus siellä sun täällä ei sovikaan pelisi kanssa ja vietät pari päivää kiukkua itkien PC:si ääressä. Toisaalta moniin peleihin on saatavilla fanien tekemää lisämateriaalia vain PC:illä, mikä lisää pelien käyttöikää.

Johtopäätös

Jatkaakseni autovertausta, on turha hankkia limusiinia kauppakassiksi ja sama pätee pelikonsoliin. Monet pelaajat ovat henkeen ja vereen joko Xboxin tai PlayStationin puolustajia toista puolta dissaten ja joidenkin harvojen paukuttavan edelleen PC:tä ainoana todellisen pelaajan koneena. Ihan sama! Jokainen meistä aloittaa yhdellä pelikoneella, mutta lopulta merkitystä on vain hyvin valituilla olohuoneen kalusteilla, joihin saa sijoitettua kaikki pelikonsolit ja TV:t siististi riviin.

***
Mian tekstejä voit lukea lisää hänen supersankarisarjakuva-blogistaan nimeltä Oh Remy!

sunnuntai 29. tammikuuta 2012

Ma-ke-pe


- on Nörttityttöjen uusi julkaisurytmi.

Totesimme lauantaipäivitysten saavan säännöllisesti hieman vähemmän lukijoita kuin ma- ja to-päivitysten. Ilmeisesti nörttitytöilläkin siis on viikonloppuisin elämää internetin ulkopuolella. Näin ollen päätimme uudistaa julkaisurytmimme tahtiin ma-ke-pe. Samalla pyrimme selkeyttämään entisestään eri julkaisuslottien sisältöä.

Maanantaisin julkaisemme jatkossakin ensisijaisesti nörttityttöjen ja -naisten harrastusten ja ammattien esittelyjä sekä muita faktapitoisia artikkeleita esimerkiksi tieteestä, tekniikasta, kulttuurista ja maailmanmenosta. Maanantaiaiheita voivat siis olla erimerkiksi larp-harrastuksen esittely, kertomus erään nörttitytön työstä pelisuunnittelijana, egyptologian esiintymistä populaarikultturissa esittelevä artikkeli tai vaikkapa juttu, jossa pohditaan, millaista on hyvä johtajuus.

Keskiviikkoisin julkaisemme jatkossa hieman maantaijuttuja "filosofisempia" pohdintoja ja kolumneja nörttityttöjä mietittävistä ilmiöistä ja asioista. Keskiviikkojutut voivat olla puhdasta mutuilua tai vaikka tutkimustietoon pohjautuvaa pohdiskelua. Keskiviikkojutuissa kuitenkin korostuu vielä maanantaita enemmän kirjoittajan omat aihetta koskevat mielipiteet ja tuntemukset. Keskiviikkoslottiin sopivat siis esimerkiksi pohdiskelut siitä, miten kasvattaa tyttärestään pesunkestävä nörtti, tai miksi "geek girl" on merkittävä pornokonventio, ja miten se vaikuttaa reaalimaailmamme nörttityttöjen ja -poikien suhteisiin. Keskiviikkoihin mahtuu myös fanitusihkutusta. Jos sinulla on vahva mielipide ja loistavat perustelut sille, kumman omaksi mieluummin antautuisit, Eric Northmanin vai Bill Comptonin, anna palaa ja ilmoittaudu keskiviikkolistallemme Facebookissa.

Perjantaisin julkaisemme arvosteluja ja esittelyjä erilaisista laitteista, peleistä, kirjoista, elokuvista, sarjakuvista ja muista populaarikulttuurin tuotteista. Perjantaisin myös puffataan tulevia sekä rapostoidaan menneistä nörttityttöjä kiinnostavista tapahtumista. Perjantaisin saatetaan käyttää Nörttityttöjen virallista arvosteluasteikkoa, mutta saatetaan myös olla käyttämättä, kirjoittajan fiiliksen mukaan.

Julkaisuslottien sisällöt selkeytyvät jatkossa vähitellen - ainakin seuraavan kuukauden ajan sloteissa saatetaan julkaista myös kamaa, joka periaatteessa sopisi paremmin jonnekin muualle, koska emme halua kohtuuttomasti siirrellä kirjoittajien dead lineja.

Voit itse varata vuoron mihin tahansa julkaisulistaamme Facebookissa!
Kaikkiin listoihin voi ilmoittautua kirjoittajaksi liittymällä Nörttityttöjen Facebook-ryhmään. Ryhmästä löytyy kullekin julkaisulistalle dokumentti, jota kirjoittajat voivat vapaasti editoida lisätäkseen itselleen kirjoitusvuoron listan jatkoksi. Kirjoitusvuoron lähestyessä Nörttityttöjen yhteisömanageritiimi ottaa kirjoittajaan yhteyttä. Ryhmässä aiheista voi myös keskustella muiden kirjoittajien kanssa. Toivomme, että yhteisön uudet jäsenet esittelisivät itsensä ja kiinnostuksen kohteensa ryhmän seinällä. Facebookiin kuulumattomat kirjoittajat voivat ilmoittautua kirjoittajiksi myös suoraan Nörttityttöjen sähköpostiin geekgirlfinlandia(a)gmail.com . Toivomme kuitenkin, että ilmoittautumiset tapahtuisivat jatkossa pääosin FB-ryhmän kautta.

Toivomme uuden julkaisurytmimme, ja uudistettujen julkaisuslottien miellyttävän lukijoitamme! Toivotamme edelleen myös uudet kirjoittajat tervetulleiksi ryhmäämme!


Kuvat on lisätty tähän kontekstiin creative commons -lisenssillä. Ne ovat linkkejä alkuperäisiin konteksteihinsa, ja poistuvat tästä blogista, mikäli ne poistetaan alkuperäisyhteydestään.





lauantai 28. tammikuuta 2012

The Hobbit: The Unexpected Journey - ensifiilistelyt leffasta


Vuonna 2003 tuli teattereihin Peter Jacksonin ohjaama Taru Sormusten herrasta: Kuninkaan paluu. J. R. R. Tolkienin teoksiin täysin hurahtaneena aloin luonnollisesti odottaa, että milloin Hobitti - eli sinne ja takaisin saatetaan elokuvan muotoon. Seurasin tarkkaan uutisia aiheesta ja innostuin jokaisesta "No, ehkä nyt saadaan aloitettua kuvaukset" -juorusta, mitä eteeni sattui. Kerta toisensa jälkeen petyin, ja julkaisua lykättiin. Lykkäyksen syy olivat tuotantoyhtiö MGM:n taloudelliset vaikeudet. Vuonna 2010 studio näytti hankkeelle vihreää valoa. Pienen fanitytön päähän juolahti ajatus: Nytkö se oikeasti tapahtuu? Uusia näyttelijäkiinnityksiä suorastaan sikisi kuin sieniä sateella, julkaisupäivä varmistui, ensimmäiset viralliset kuvat kuvauksista... Vähemmästäkin sitä fanityttö sekoaa.

Juonesta lyhyesti: Bilbo Reppuli on hobitti, joka elää rentoa ja huoletonta elämää Konnun Repunpäässä. Eräänä päivänä hän saa odottamattomia vieraita; velho Gandalfin ja 13 kääpiöitä (Fili, Kili, Ori, Dori, Nori, Dwalin, Balin, Bifur, Bafur, Bombur, Óin, Glóin ja Thorin Tammikilpi). Kääpiöt ovat matkalla Yksinäiselle vuorelle, Josta lohikäärme Smaug ajoi heidät pois. Gandalfin rohkaisemana Bilbo liittyy seurueeseen mukaan - ja katuu tätä päätöstä vielä monta kertaa.

Useat Sormusten herran näyttelijät ovat suostuneet uusimaan roolinsa, esimerkiksi Gandalfin roolissa nähdään Sir Ian McKellen ja Klonkkuna Andy Serkis. Jackson on saanut mukaa myös Sir Christopher Leen Sarumaniksi ja Cate Blanchettin Galadrieliksi. Hetkinen, mutta eiväthän Saruman ja Galadriel esiinny kirjassa? Ainakin Saruman esiintyy kohtauksissa, joissa selvennetään, mitä Gandalf tekee silloin, kun ei ole Bilbon ja kääpiöiden matkassa. Toivottavasti eivät tee Sarumanista mitään kieroilevaa, sillä tuolloin (Kolmas aika 2941) Saruman oli vielä hyvä. Galadriel puolestaan... En tiedä. Se nähdään sitten. Elijah Wood tekee cameon Frodona, mutta ilmeisesti Frodo esiintyy vain johdattelevana hahmona. Tolkienin mukaan Frodo syntyi vuonna 2968 Kolmatta aikaa, joten mistään suuresta roolista tässä ei ole kyse.

Keskeisen hahmon, eli Bilbon, varpaisiin astuu Martin Freeman, TSH-leffasta tuttu Sir Ian Holm tosin näyttelee niissä kohdissa, joissa Bilbo esitetään vanhentuneena. Holm olisi ollut paras vaihtoehto Bilbon näyttelijäksi, mutta valitettavasti 80-vuotias näyttelijä taitaa olla hieman 51-vuotiaan hobitin rooliin. (Mainittakoon tässä välissä, että hobitit tulevat täysi-ikäisiksi noin 30-vuotiaina, eli ihmisten ikään suhteutettuna Bilbo on noin 35-vuotias.) Sormuksen ritareissa Gandalf toteaa Bilbolle, että tämä ei ole ikääntynyt päivääkään, vaikka heidän edellisestä kohtaamisesta on 60 vuotta. Trailerissa näytetään sekä vanha että nuori Bilbo. Mielestäni valinta on tehty hyvin.



Hobitti julkaistaan kahtena elokuvana, joista ensimmäinen, The Unexpected Journey, tämän vuoden joulukuussa. Toinen osa There Or Back Again saa ensi-iltansa vuonna 2013. Odottavan aika on pitkä, mutta ehkä sitä vielä hetken malttaa. Tähänkin asti on maltettu.

torstai 26. tammikuuta 2012

Vietitkö jo community managerin teemapäivää?

P1070214
by TinyDelights

Minun piti alunperin kirjoittaa tänään nukkekodeista, mutta vaihdoin aihetta lennossa, sillä tällä viikolla tapahtui jotain muuta, mistä halusin kirjoittaa. Nukkekodeista kerron sitten toisella kertaa, mutta korvaukseksi käytän tässä postauksessa kuitenkin kansainvälisen nukkekotiyhteisöni ottamia kuvia :).

Maanantaina nimittäin vietettiin päivää, jonka nimi on Community Manager Appreciation Day. Suomenkielistä nimeä päivällä ei ole, sillä community managereilla ei ole vielä vakiintunutta suomennosta, vaan puhutaan mm. yhteisömanagereista, verkkokoordinaattoreista, nettikätilöistä, verkostofasilitaattoreista ja yhteisöjohtajista. Siksi tyydyn tässä postauksessa käyttämään termiä community manager (CM). 

Frozen Charlotte Stock
by Valeriana Solaris
Edellä mainituista termeistä voi jo aavistella, mitä community managerit, tai online community managerit, kuten Wikipedia heitä kutsuu, tekevät. He pyörivät netin erilaisissa some-palveluissa (keskustelupalstat, wikit, blogit, Facebook-sivut, Ningit jne) ja tekevät töitä niissä pyörivien yhteisöjen parissa.

Ja taas uusi termi. No mikä tekee ryhmästä yhteisön? Wikipedian mukaan:
Yhteisön tunnusomaisia piirteitä ovat yhteinen päämäärä ja mielenkiinnon kohde. Lisäksi yhteisöllä on yhteinen päätösvalta sekä yhdessä sovitut säännöt, joiden rajoissa toimitaan. Usein yhteisöihin liittyminen edellyttää hyväksyntää muilta kyseisen yhteisön jäseniltä.
Eli me Nörttitytötkin olemme yhteisö, ja Anitta Kiviranta ja Nina Niskanen ovat meidän community managereitamme, merirosvokapteeneja, kuten Mia Meri oivalsi Nörttityttöjen Facebook-keskustelussa
2008 New Year's Party-Bisou Ai Lilly
by S@ndy
-- eli johtaja jossain yhteisössä ilman varsinaista johtaja-titteliä, koska koko yhteisö "johtaa" itse itseään, mutta tarvitaan joku joka toimii vähän niin kuin merirosvoaluksen kapteenina esikuvana miehistölleen ja kertomaan muille, että nyt vuotaa vene, käykääs tukkimassa. :D (Selitys: merirosvoalukset ovat maailman ensimmäisiä demokratioita, joissa kapteeni pysyi kapteenina vain, jos miehistö sen sallii.)
Harrastusmaailmassa CM:a on paljon, ja on ollut jo kauan. Yritysmaailmaan he ovat tulleet some-huuman myötä - tarvitaan ihmisiä, jotka puhuvat yrityksen (esim. pelistudio, radiokanava) fanien kanssa. Suomen ensimmäisiä community managereita oli YleX:n Sippo, jonka tehtävä on jutella ihmisten kanssa netissä. Fobba taas on uraa uurtava ja vuoden poliisinakin palkittu mies, joka alkoi hengata työkseen nuorten kanssa ensin Habbossa ja Galtsussa, sittemmin myös meidän vähän vanhempien kanssa Facebookissa.

CM-termi yleistyi vuonna 2006, ja seuraavana vuonna webbi-strategisti Jeremiah Owyang tutki korporaatio-CM:ien työnkuvia. Niistä löytyi neljä yhteistä piirrettä:
  1. Yhteisön edustaminen - CM kuuntelee eri tavoilla asiakkaiden mielipiteitä ja tuo heidän mielipiteensä työnantajansa tietoon.
  2. Ilosanoman levittäminen  - tapahtuma- ja tuotemarkkinointi. Hänellä on takanaan yhteisön luottamus, joten hänellä on vain "hyviä tarjouksia" (muuten menee maine).
  3. Kommunikointikyvyt - tähän kuuluu niin some-työkalujen (etenkin niiden kulttuurin) syvällinen tunteminen kuin sisällön ja yhteisöllisyyden rakentaminen. Hän päivittää statuksia, bloggaa, podcastaa, tekee videoita, selvittää erimielisyyksiä ja kiittää hyvästä käytöksestä ja seuraa niin mittareita kuin sääntöjen noudattamistakin.
  4. Asiakaspalautteen keräys - yleisöllä ja asiakkailla on toiveita siitä, millaisia tuotteiden pitäisi olla. Ideoita kerätään tutkimuksin ja avainkäyttäjiä kutsutaan tuotekehittäjiä tapaamaan.
Anthea
by r e n a t a
Kuulostaako unelmahommalta? Ennenkuin alatte etsimään community managereiden töitä, muistakaa myös ammatin rankka puoli, josta Jeremiah bloggasi:
  • Työtä tehdään omalla nimellä ja naamalla, joten yksityisyys on loppuiäksi mennyttä
  • Asiakkailla on loppumaton virta ehdotuksia - jaksatko vastata aina yhtä ystävällisesti samoihin kysymyksiin? 
  • Entä tuleeko vielä uni silmään, kun sinulle on koko päivä valitettu netissä?
  • Yrityksen sisällä ei aina ymmärretä työnkuvaa ja sen tarkoitusta - eihän nyt Facebookissa voi tehdä töitä, siellähän vain huvitellaan. Ja kun meillä on tässä nämä omat kiireet, niin ei me nyt ehditä mitään blogihaastatteluja antaa, eihän se nyt niin tärkeätä ole. Ai sä lupasit jo, no oma on mokasi...
Pink Hedgehog!
by Peppercorn_Pixie
Ja tästä päästäänkin jo varsinaiseen asiaan: ammatti on niin rankka, että Jeremiahin mielestä community managereita ja sitä, miten he eri tavoin parantavat asiakaskokemuksia, pitäisi kunnioittaa edes kerran vuodessa ja se päivä oli 23.1.2012, vuoden neljäs maanantai. Päivän teemaan kuuluu se, että yhteisöt kiittävät omia CM:eitaan, joiden työtä arvostavat, minkä lisäksi managerit kokoontuvat vertaistensa seuraan työstään juttelemaan. Järjestimme nopealla aikataululla verkostointitapahtuman Tampereen teknillisellä yliopistolla, jossa aloimme haaveilla seuraavasta tapaamisesta.

Jos sinä haluat verkostoitua suomalaisten CM:n kanssa, teepä se esimerkiksi liittymällä uuteen ryhmäämme LinkedIn:ssä (Community Managers in Finland) tai tulemalla Sometime:ssa CM:n omaan sessioon. Ja laita kalenteriisi CMAD, joka järjestetään taas vuoden päästä, vuoden 4. maanantaina - todennäköisesti taas Tampereella.

maanantai 23. tammikuuta 2012

Jamittelua indiepelien tahtiin


27. tammikuuta tuhannet pelialan ammattilaiset ja harrastajat kerääntyvät ympäri maailmaa bunkkeroitumaan hämäriin nörttiluoliin viikonlopuksi muiden samanhenkisten kanssa. Ai miksikö? No tekemään pelejä.

Syynä tähän on IGDA:n organisoima, jo neljättä kertaa järjestettävä Global Game Jam. Tapahtuman osallistujamäärä on kasvanut vuosi vuodelta – viime vuonna osanottajia oli yli 6500 – ja mukana on hyvin erilaisilla taustoilla ja taidoilla varustettuja tekijöitä. Suomalaisittain tapahtuma tunnetaan nimellä Finnish Game Jam ja meillä se järjestetään nyt kolmatta kertaa. Rekisteröityminen tapahtumaan on tältä vuodelta liian myöhäistä, mutta aiheesta kiinnostuneille on Helsingin FGJ-pääkallonpaikalla, Nuorisokeskus Hapessa lauantaina 28.1. klo 12-15 tarjolla varsin mielenkiintoisella puhujakattauksella ladattu avoin ja maksuton yleisötilaisuus ”Peliteollisuuden kynnyksellä.”

Mitä tämä jamittelu käytännössä sitten tarkoittaa? Osallistujat jaetaan paikan päällä tiimeihin, tavoitteena on saada aikaiseksi mahdollisimman valmis peli ja aikaa suoritukseen annetaan huimat 48 tuntia. Pelin tulee liittyä vuosittain vaihtuvaan teemaan, joka esimerkiksi viime vuonna oli sukupuutto. Plussaa saa bonuksena määriteltävistä ”achievementeista”, jotka määrittelevät pelille jonkin ominaisuuden tai rajoitteen, joka suunnittelussa ja toteutuksessa on otettava huomioon. Nämä lisätehtävät voivat määritellä esimerkiksi pelin ohjaustavan tai graafisen tyylin.

Kaikessa yksinkertaisuudessaan näistä raameista siis lähdetään liikkeelle, ja loppu on kiinni kunkin tiimin omasta visiosta. Edukseen erottuvilla peleillä tekijät voivat ansaita itselleen mainetta ja kunniaa, ja ainakin viime vuonna Gamesaucen valitsemat 10 kehityskelpoisinta peliä tehnyttä tiimiä saivat palkinnoksi tilaisuuden esitellä hengentuotoksensa Casual Connect Europe -tapahtumassa Hampurissa. Ei siis ihan mikään triviaali porkkana! Viime vuonna suomalaismenestys olikin hurjaa, sillä neljä näistä kymmenestä parhaasta GGJ-pelistä oli suomalaisia, henkilökohtaisena suosikkinani ehkä ylisöpö Snobli Run, josta toivottavasti tulee vielä jotain suurta ja mahtavaa.

Itselleni kyseessä on täysin uusi elämys ja kokemus (harmillisesti kuulin viime vuonna koko tapahtumasta liian myöhään), joten fiilikset ovat tällä hetkellä jonkinlainen hämmentävä sekoitus innokasta odotusta ja pelonsekaista paniikkia. Kävi miten kävi, univajeen ilmeneminen sunnuntaina on enemmän kuin todennäköistä, se nyt on kai sanomattakin selvää. Viikonlopun tapahtumista ja tunnelmista luvassa reportaasia lauantaina 4. helmikuuta, joten palataan silloin asiaan – mikäli selviän tästä intensiivisestä koettelemuksesta jotakuinkin täysissä sielun ja ruumiin voimissa.

lauantai 21. tammikuuta 2012

Arvostelussa: Dixit!


Anitta Kiviranta

Lautapeliarvostelu ja vinkkejä oman seurapelin suunnitteluun

Dixit-lautapelin osat
Pääsin joulunpyhinä pelailemaan ensikertaa muun muassa arvostetun Spiel des Jahres eli Vuoden peli -palkinnon vuonna 2010 voittanutta Dixit-lautapeliä. Pelin idea on yksinkertaisuudessaan niin näppärä, että aloin välittömästi tuumia nörttityttömäisellä innolla, miten samalla idealla voisi toteuttaa oman seurapelin. Seuraavaksi saattekin lukea ensin alkuperäisen Dixit-pelin arvostelun, ja lopuksi vielä ideoitani "köyhän nörttitytön" -seurapelin kehittelyyn. Jos inspiroidut pelisuunnittelusta, kerro ihmeessä kommenttiosiossa omista ideoistasi!

Dixit houkuttelee tarinoimaan

3-6 hengen pelattavan Dixitin perusidea on hyvin yksinkertainen: Kullekin pelaajalle jaetaan kuusi kuvakorttia, ja yksi pelaajista valitaan "tarinankertojaksi". Tarinankertoja valitsee omista korteistaan yhden ja kertoo sitä kuvailevan "tarinan" paljastamatta korttinsa kuvaa. Tämän jälkeen muut pelaajat yrittävät valita omista korteistaan kuvan, joka vastaa mahdollisimman hyvin juuri kerrottua tarinaa. Kaikki pelaajat asettavat korttinsa pöydälle kuvapuoli alas päin, ja kortit sekoitetaan.

Yksi "kädellinen" Dixit-kortteja.
Sekoittamisen jälkeen korttikuvat käännetään näkyviin, jonka jälkeen kaikki paitsi tarinankertoja yrittävät arvata, mistä kortista tarinankertoja alunperin tarinansa keksi. Arvaaminen suoritetaan pelissä mukana tulevilla "äänestysmerkeillä", jotka asetetaan sen kortin viereen tai päälle, jota kyseinen pelaaja arvelee tarinankertojan kortiksi.

Pistelaskulauta on sijoitettu kiinteästi Dixit-pelilaatikkoon.

Pisteytys

Jos kaikki arvaavat oikein tai kukaan ei arvaa oikein, tarinankertoja ei saa pisteitä. Kaikki muut pelaajat sen sijaan saavat kaksi pistettä. Jos taas edes yksi tai useampi pelaaja on arvannut tarinakertojan korttia, saavat sekä tarinankertoja että kaikki oikein arvanneet kolme pistettä. Lisäksi kaikille, joiden pöytään asettamaa korttia on arvattu annetaan yksi lisäpiste.

Pistelaskuun käytetään pelipakkauksen rakenteisiin ovelasti sijoitettua pistelaskulautaa ja pupunmallisia pelihahmoja. (Peliä voi tosin pelata vallan hyvin myös ilman pistelaskulautaa, jos pisteet merkittään ylös muuten. Dixit 2 -jatko-osapelissä ei pelilautaa tulekaan mukana, vaan lisäosa koostuu 84 uudesta kortista. Kortit soveltuvat joko itsenäiseksi peliksi tai niitä voi käyttää alkuperäisen pelin laajennuksena.)

Tarinan kertojan kannattaa siis pyrkiä kertomaan tarinansa toisaalta sen verran salaperäisesti, että ihan kaikki eivät automaattisesti arvaa sitä. (Kortin kuvaa ei siis kannata kuvailla ainakaan liian yksityiskohtaisesti). Toisaalta tarinan on oltava sen verran osuva, että ainakin yksi muista pelaajista arvaa sen. Tarinankertojalle saattaakin olla etua siitä, jos joku pelaajista tuntee hänet muita paremmin. (Pelatessamme Dixitiä joululomalla perheporukalla, perheenjäsenten keskinäisten suhteiden vaikutuksen peliin saattoi selkeästi huomata.)

Pelilautaa kiertävät söpöt puput.
Kun kierroksen pisteet on laskettu, pelaajille jaetaan uudet kortit, ja tarinakertomisvuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle. Pelin aikana jokainen pelaaja ehtiikin tarinoimaan monta kertaa. Peli päättyy pelikorttien loppuessa, jolloin voittaja on siihen mennessä eniten pisteitä kerännyt pelaaja. Tarvittaessa peli voidaan toki katkaista myös sovitusta pisterajasta (esim. kun joku ylittää 60 pistettä eli kiertää pelilaudan ympäri kahdesti), jos peli alkaa tuntua loputtomalta.

Loputtomat variaatiot

Mielenkiintoisen simppelistä Dixitistä tekevät erilaiset variaatiomahdollisuudet. Peliohjeissa neuvotaan, että kortista kerrottavan "tarinan" voi esittää myös pantomiimina tai vaikkapa musiikkiesityksenä. Halutessaan pelaajat voivat tietysti sopia, että tarinoita saa esittää vain pantomiimina, vain hyräilemällä jotakin sävelmää, vain yhdellä sanalla tai esimerkisi vain poimimalla sitaatteja ennalta sovituista kirjoista (joiden tietysti on tällöin hyvä olla käsillä). Vain pelaajien mielikuvitus on rajana erilaisten sääntöversioiden keksimiseen. Pelaamalla vuoroin erilaisia variaatioita peli uudistuukin periaatteessa loputtomiin.

Fantastisia Dixit-kortteja
Pelin viehättävin ominaisuus ovat satukirjamaisesti kuvitetut kortit, jotka jo itsessään ovat hyvä perustelu pelin hankkimiselle omaan hyllyyn. Kauniita kortteja tekee mieli katsella myös pelikertojen välissä. Monitulkintaisista korttikuvista tuntuu aukeavan yhä uutta symboliikkaa, ja olenkin miettinyt, että niitä voisi varmaan käyttää myös meditaatiovälineinä samaan tapaan kuin esimerkiksi Tarot-kortteja. Ihanat kortit myös kannustavat yhä uusiin peleihin - itse ainakin haluaisin päästä kertomaan tarinan ihan jokaisesta!



Seurapeli monenlaisille porukoille

Dixitin suositusiäksi on ilmoitettu +8, mutta sitä nuorempiakin muksuja voi varmasti ottaa peli mukaan, kunhan joku isompi hoitaa pisteenlaskun reilusti. Korttien satumainen kuvitus viehättää varmasti lapsia, mutta kuvien symboliikka on riittävän monitulkintaista myös aikuspelaajia kiehtoakseen. Tarvittaessa peliä voidaan pelata myös kielirajojen yli esimerkiksi pantomiimisovellutuksena (kunhan säännöt on ensin onnistuttu kääntämään kaikille pelaajille).

Hauskimmillaan pelin voisi kuvitella olevan tutulla porukalla, jossa kaikki uskaltavat heittäytyä tarinankertojan rooliin estoitta. Toisaalta peli voisi toimia hyvin myös tutustumisleikkinä, sillä sitä pelatessa oppii todennäköisesti jotain kanssapelaajiensa mielenkiinnonkohteista ja luonteesta. Valtavaa intiimiä avautumista tai mukavuusalueelta poistumista peli ei vaadi, mutta kaikkein ujoimmille tarinointi voi toki tuottaa sydämentykytyksiä.

Mikään varsinainen strategiapeli tämä ei myöskään ole, vaikka pientä taktikointia voikin yrittää harjoittaa kuvakortteja valitessaan ja sopivia tarinoita sorvaillessaan. Verenmakusuussa voittoa tavoitteleville tällaista leppoista seurapeliä ei oikein kuitenkaan voi suositella.

Yhteenvetona suosittelen peliä kaikille fantasiagiikeille, esteetikoille, keittiöpsykologeille ja kaikille, joilla edes joskus on tapana sepitellä mielessään pieniä tarinoita. Tämä peli voi innostaa niitäkin, jotka lautapeleistä eivät yleensä syty. Lautapelihirmuille Dixitiä taas voisi suositella peli-illan tunnelmaa keventäväksi ohjelmanumeroksi hektisempien stategiapelien väliin. Ei suositella tosikoille, mielikuvituksettomille tai kivuliaan ujoille ihmisille - paitsi terapiamuodoksi.
Arvosana: 4/5 nörttityttöä!





Tee-se-itse-seurapeli

Kasasta kuvapostikortteja saa pelikortit Dixitin tyyliseen peliin.
Dixitin ideaa varioimalla onnistuu myös oman seurapelin kehittäminen tarvittaessa vaatimattomistakin aineksista. Pistelaskuun ei tarvita kynää ja paperia ihmeellisempiä välineitä. Samat pistelaskusäännöt soveltuvat luonnollisesti kaikkien saman peli-idean erilaisten variaatioiden pelaamiseen.

Kuvakortit voi tehdä lähes mistä tahansa

Dixitiä voisi pelata vaikkapa tavallisilla kuvapostikorteilla. Korttipakan voi saada helpostikin kasaan, jos on tapana laittaa talteen ystäviltä saamansa postikortit tai keräillä kortteja muuten. Myös muita pelaajia voisi pyytää tuomaan mukanaan peli-iltaa varten omien postikorttikokoelmiensa aarteita.

Kortteja pitäisi saada yhteensä kasaan n. 84 (riippuen pelaajien määrästä). Postikorttien tekstipuolet voidaan pelin ajaksi peittää esimerkiksi sinitarralla kiinnitetyllä sanomalehti-, leivin- tai lahjapaperilla. Korttien on oltava jokseenkin saman kokoisia (jottei korttien muoto jää pelaajien mieleen ja helpota arvaamista), eikä niissä saisi olla liian samalaisia kuva-aiheita (esimerkiksi pelkillä joulukorteilla pelin pelaaminen voisi käydä turhauttavaksi).

Taiteellisesti lahjakas peliseurue voisi tietysti myös piirtää kortit itse tai askarrella ne esimerkiksi valitsemalla kuvia aikakauslehdistä ja liimaamalla ne saman kokoisille kartonkikorteille. Jälleen on varottava liian samanlaisia kuva-aiheita. Jotain yleistä teemaa tällä tavalla luodut kortit voisivat tietysti haluttaessa noudattaa. Mielenkiintoinen variaatio voisi olla vaikkapa korttipakka, jonka kaikki korttikuva-aiheet ovat osia abstrakteista taideteoksista. Pelikortteina voisi käyttää myös valokuvia - vaikkapa pelaajien omista kotialbumeista koottuja otoksia. Tässäpä uusi ja jännittävä tapa lomakuvien esitelyyn!

Valitsemalla itse omat korttikuvansa pelistä saa myös helposti omaa esteettistä makua vastaavan ja haluttaessa teemoiltaan alkuperäistä Dixit-peliä "aikuisemman". Mikään ei estä etsimästä ja tulostamasta pelikorttien kuva-aiheita vaikkapa internetin pohjattomista valikoimista. Vaikkapa Flickriä selailemalla saisi varmasti nopeasti kasaan monipuolisen korttipakan. Kortit voisi joko photaroida sopivaan formaattiin ennen tulostusta, tai leikellä samankokoisiksi korteiksi jälkikäteen. Tekijänoikeuksistakaan ei tarvitse välittää, jos uniikki korttipakka tulee tiukasti yksityiseen käyttöön.

Edes kortteja ei välttämättä tarvita

Dixitin pistelaskusääntöjä noudattaen voisi luoda myös kuvakortittomia pelivariaatioita, kunhan pelaajilla olisi käytössään jonkinverran paperia ja kynä. Tällainen minimalistinen pelivariaatio sopisi pelattavaksi esimerkiksi automatkalla tai vaikkapa baarissa - missä tahansa, missä varsinaisia lautapelejä ei mahdu pelaamaan tai valmiita pelisettejä ei ole saatavilla.

Mitä piirtäisit tai kirjoittaisit omiin pelikortteihisi?
Yksi variaatio voisi olla, että kaikki pelaajat kirjoittavat pelin aluksi pienille paperinpaloille (esim. post-it-lapuille tai vain monistuspaperista revityille suunnilleen samankokoisille lapuille) henkilöiden nimiä. Henkilöt voivat olla joko kaikkien tuntemia julkkiksia tai koko peliporukalle tuttuja henkilöitä (sukulaisia, yhteisen kaveriporukan jäseniä, oman koulun/työpaikan ihmisiä jne.)

Kun nimiä on kasassa riittävästi, lappusia jaetaan jokaiselle pelaajalle kuusi kappaletta - aivan kuin kortteja Dixitissä. Tarvittaessa tällä tavalla luotuun peliin voidaan ottaa mukaan myös enemmän kuin kuusi pelaajaa - tällöin pelikorttilappuja kannattaa kuitenkin tehdä vielä vähän lisää tai pelin kesto lyhenee. Kaikkia kuutta pelilappua ei myöskään välttämättä tarvitse jakaa aina uusiksi, vaan pelaajille voidaan kierroksen päätteeksi jakaa ainoastaan yksi uusi lappu käytetyn tilalle. Tällöin pelikorttilappuja luonnollisesti tarvitaan yhteensä vähemmän.

"Kertoja" valitsee yhden omaan käteensä sattuneista henkilönnimistä ja kuvailee tätä jonkinlaisella "tarinalla" tai vaikkapa vain yhdellä adjektiivilla. Muut pelaajat valitsevat itselleen jaetuista nimistä henkilön, joka parhaiten vastaa juuri esitettyä kuvailua. Kukin pelaaja asettaa valitsemansa nimilapun pöydälle ylösalaisin, ja laput sekoitetaan. Tämän jälkeen laput käännetään ja pelaajat yrittävät (samoin kuin Dixitissä) arvata, kuka henkilöistä on se, jota "kertoja" alunperin kuvaili. Tämä peli voisi toimia hauskana tutustumisleikkinä isossakin porukassa, jos niminä "korteissa" käytettäisiin myös pelaajien omia nimiä. Miten niin minä muka olen "sininen", tuo Ninahan se on sininen!

"Kuka tämän pelin keksi? Hän on nero!"
Vastaavia variaatioita voi keksiä loputtomiin, ja niitä voi soveltaa erilaisiin teemoihin. Nimien sijaan pelikortti-lappuihin voidaan kirjoittaa vaikkapa romaanien (tai itse keksittyjen tarinoiden) alkulauseita, jolloin tarinan kertojan tehtävä voisi olla esimerkiksi jatkaa aloitusta toisella lauseella, ja muiden pelaajien taas pitäisi valita omasta alkulausevalikoimastaan kyseiseen jatkolauseeseen parhaimmin sopiva aloitus... Tai pelikortti-lappuihin voitaisiin kirjoittaa erilaisten eläinlajien nimiä, jolloin tarinankertojan tehtävä olisi esittää kyseistä eläintä... Tai pelikortteihin voitaisiin kirjoittaa paikannimiä... Tai...

Dixit-pelin pisteenlaskusäännöt kannattaakin siis opetella, sillä niitä noudattaen voi nyhjäistä tyhjästä seurapelin lähes missä tahansa olosuhteissa - kunhan saatavilla on kynä ja paperia. Jos seurue ei ole erityisen kilpailuhenkinen, pistelaskun voi myös kokonaan unohtaa ja keskittyä hauskanpitoon. Organisoimalla tylsistyneen seureen itse keksimäsi seurapelin pyörteisiin annat itsestäsi helposti älykkään ja hauskan vaikutelman. Pian oletkin seurapiirisi tähti - se nörttityttö, joka keksi sen hauskan pelin ihan noin vain omasta päästään!

Dixit-pelin kuvat ovat promotionaalisia ja ne on kuvattu erilaisten peliarvosteluiden yhteydestä. Postikorttien kuva on promotionaalinen, vanha Life-lehden kuva pelaavista tytöistä on tekijänoikeusvapaa (vanhentunut), ja kuva kynästä ja paperista on julkaistu Flickr-kuvapalvelussa epäkaupallisen levittämisen sallivalla Creative Commons -lisenssillä. Kaikki kuvat ovat linkkejä alkuperäisiin lähteisiinsä ja poistuvat tämän jutun yhteydestä, jos ne poistetaan alkuperäiskontekstistaan.

Ps. Jos päädyt näiden vinkkien pohjalta valmistamaan omat kuvapelikorttisi, tai suunnittelemaan ja organisoimaan ennennäkemättömän seurapelin, kerrothan siitä joko tämän blogikirjoituksen kommenttiosiossa tai sähköpostitse osoitteeseen geekgirlfinlandia(at)gmail.com Julkaisisimme mielellämme kuvia ja kuvailuja parhaista omista peliversioistanne. Myös muut kertomukset itsetehdyistä seurapeleistä kiinnostavat!

torstai 19. tammikuuta 2012

Screwing the Crew - pohjoismainen larppi polyamoriasta



Aiemmin tässä blogissa Anna Björkqvist on kirjoittanut larppaamisesta yleensä ja erään hovipelin järjestelyistä erityisesti. Kuten Anna artikkelissaan kertoo, tavallisin tapa järjestää larppi on suunnitella ja kirjoittaa pelin hahmoja pitkähkön ajan kuluessa. Pelaajat saavat hahmot siis valmiina. Pelaajat tekevät toki hahmotekstistä omia tulkintoja ja pelaavat hahmojaan jatkuvassa vuorovaikutuksessa toisten pelaajien ja hahmojen sekä pelinjohdon kenties järjestämien tapahtumien kanssa, mutta hahmon taustat ja roolit pelissä ovat pitkälti pelinjohtajien luomus. Usein hahmoilla on salaisuuksia, jotka pyritään pitämään mahdollisimman visusti piilossa toisilta pelaajilta ennen peliä, jotta syntyisi mahdollisimman dramaattinen efekti, jos tai kun salaisuus paljastuu pelissä.

Larpin voi kuitenkin järjestää toisinkin, ja viime vuosina pohjoismaisessa roolipeliskenessä on kokeiltu erilaisia tapoja järjestää roolipelejä ja larppeja. Samalla pelien aiheet ovat usein vakavoituneet ja peleissä on käsitelty entistä enemmän yhteiskunnallisia teemoja esimerkiksi fantasiamaailmaan tai goottilaiseen kauhuun eläytymisen sijaan. (Joitakin näistä viime vuosien pohjoismaisista peleistä on esitelty Jaakko Stenrosin ja Markus Montolan toimittamassa Nordic Larp -kirjassa.)

Yksi esimerkki pohjoismaisista peleistä on Screwing the Crew, jonka materiaalit ovat kirjoittaneet Elin Nilsen ja Trine Lise Lindahl. Englanninkieliset pelimateriaalit ovat vapaasti netistä ladattavissa, ja niitä hyödyntäen voi kuka tahansa järjestää oman larpin. Larpin teemana ovat avoimet suhteet ja polyamoria. (Polyamoria tarkoittaa tässä "kaikkien osapuolten yhteisymmärrykseen perustuvia intiimejä, seksuaalisia ja romanttisia suhteita joissa on enemmän kuin kaksi osapuolta tai joissa osapuolilla on rinnakkain useampia rakkaus- tai seksisuhteita".) Polyamoriaa käsiteltiin pelissä eri puolilta erilaisten ja eri tilanteissa olevien hahmojen kautta. Osallistuin viime syksynä pelin peluutukseen, jonka järjestäjät olivat Suvi Korhonen ja Santeri Virtanen.

Yleensä larppimateriaalit sisältävät paljonkin yksityiskohtaista, pelin tapahtumiin suoranaisesti liittymätöntä nippelitietoa hahmon lapsuudesta. Myös hahmon nimi, ikä ja sukupuoli (joka yleensä määrittyy pelaajan sukupuolen mukaan) sekä muut perustiedot on tiiviisti lyöty lukkoon, kun pelaaja saa hahmon (yleensä 1-3 viikkoa ennen peliä).

Screwing the Crew'ssa on kuitenkin lähdetty liikkeelle erilaisista lähtökohdista; ensinnäkin hahmot jaettiin pelaajille näiden toiveiden mukaisesti vasta pelipaikalla. (Koska peli sijoittui nykypäivään ja tavalliseen kerrostaloasuntoon, myös pelipaikaksi sopi hyvin toisen pelin järjestäjistä koti Töölössä.)

Toiseksi, kun materiaalit olivat jo olemassa, pelin järjestäjien tehtäväksi jäivät "vain" käytännön järjestelyt: pelin ajankohdan ja paikan päättäminen, pelin mainostaminen, pelaajien rekrytointi ja pelin tarjoiluiden hankkiminen.


Kolmanneksi hahmokuvaukset ovat pelimateriaalissa vain muutaman rivin mittaisia, ja pelkistävät hahmon roolin pelissä hyvin tiiviisti. Esimerkiksi itse pelasin kirjaimella L merkittyä hahmoa, josta kuvauksessa kerrottiin vain, että tämä eli parisuhteessa toisen hahmon, K:n, kanssa, ja vaikka nimenomaan K oli halunnut suhteesta avoimen, hän olikin hyvin mustasukkainen, kun L:kin oli aloittanut sivusuhteen toisen hahmon kanssa. Koska hahmojen sukupuoliakaan ei oltu speksattu, pelaajat saivat valita haluamansa hahmon sukupuolesta riippumatta. Tämän hahmojaon tuloksena meidän pelautuksessamme olikin useampi homo- tai lesbopari. (Hahmojaossa pyrittiin mahdollisuuksien mukaan huomioimaan kuitenkin sekin, jos joku olisi kokenut homo- tai lesbosuhteen pelaamisen jotenkin kiusalliseksi.)

Lyhyiden hahmokuvausten lisäksi pelimateriaalissa olikin käsitelty poikkeuksellisen kattavasti pelin rakennetta ja hahmojen tarkemman suunnittelun eri vaiheita. Hahmojaon jälkeen pariskuntaa pelaavat pelaajat keskustelivat keskenään ja saivat luoda itse hahmonsa taustat; nimet, työ- tai opiskelualat, harrastukset, sekä hahmojen välisen suhteen yksityiskohdat.




Hahmojen suhteiden vyyhti. Kuva: Suvi Korhonen.


Tämän jälkeen pelaajat kertoivat nämä hahmonsa perustiedot kaikille muillekin pelaajille esittelykierroksen aikana. Sitten alettiin luoda lisää suhteita hahmojen välille hauskalla villalankametodilla, jossa pelaajien väliin kertyvät langansäikeet kuvasivat hahmojen linkittymistä toisiinsa. Nämä suhteet eivät välttämättä olleet rakkaus- tai seksisuhteita, vaikka polyamoriaa ja vapaita suhteita kuvaavasta pelistä olikin kyse, vaan yhdessä suunniteltu hahmojen välinen suhde saattoi olla myös opiskelu- tai työtoveruus, toimiminen samassa järjestössä, yhteinen harrastus tai sukulaisuussuhde.

Itse peli käynnistyi kahden hahmon järjestämillä päivälliskutsuilla. Tämä osuus sujui aivan samalla tavoin kuin useimmat muutkin larpit: pelaajat tekivät ja sanoivat sen, mitä heidän hahmonsakin tekivät ja sanoivat. Mukana oli kuitenkin kaksi hahmojen syventämiseen tarkoitettua mekaniikkaa. Kesken pelin saattoi kilistää joko omaansa tai toisen pelaajan lasia, jolloin kyseinen pelaaja sanoi ääneen, mitä hänen hahmonsa todella ajatteli. Lisäksi puhaltamalla kynttilän sammuksiin saattoi aloittaa takaumajakson, jossa 2-3 pelaajaa pelasivat muutaman minuutin jakson hahmojensa aiemmasta elämästä.

Pelissä iso osa ajasta kului hahmoina käytyihin keskusteluihin niinkin tavanomaisista aiheista kuin asunnot, sisustaminen, matkailu ja ruoka. Peliohje kannusti silti etenkin pelin lopussa hahmojen välisten konfliktien esiintuomiseen - ja kaikenlaista draamaa syntyikin. Esimerkiksi oman hahmoni parisuhdekriisi näkyi kyllä varsin selvästi muillekin hahmoille, mutta se ei saanut lopullista ratkaisuaan, vaan jäi huojuvaksi.

Pelin jälkeen oli debrief, jossa kukin kertoi lyhyesti oman pelinsä kohokohdat hahmonsa kannalta. Koska pelaajia oli niin vähän, debrief ei venynyt liian pitkäksi, kuten isoissa larpeissa helposti käy. Ohjatun debriefin jälkeen pelin tapahtumien purku jatkui vapaamuotoisesti, kuten yleensäkin pelien jälkeen.

Kokonaisuutena peli toimi hyvin. Vaikka minulla oli mielestäni teemasta ihan hyvät taustatiedot - polyamoria ei ole tuttavapiirissäni mitenkään tuntematon ilmiö, ja olin perehtynyt asiaan mm. lukemalla alan mainion klassikon The Ethical Slut -kirjan, pelikokemus oli silti avartava ja selvensi erilaisten parisuhteiden käytännön dynamiikkaa mielenkiintoisella tavalla: innokkaimmillakin polyamorikoilla on myös epävarma ja mustasukkainen puolensa, ja paatuneimmatkin yksiavioiset pohtivat joskus, olisiko ruoho vihreää aidan toisellakin puolella. Tämänkaltaiset pelit lisäävät varmasti suvaitsevuutta erilaisia ihmisiä kohtaan. Suvaitsevaisuus onkin usein ollut yhteiskunnallisia tai muuten vakavampia teemoja käsittelevien larppien keskeinen teema ja tavoite; hyvänä esimerkkinä tästä on myös taannoin Helsingissä järjestetty larppi, jossa pelaajat pelasivat turvapaikanhakijoita.

Pelin käytännön järjestelyt toimivat hyvin, ja oli hauska päästä pelaamaan ilman larppeihin usein liittyvää puvustusvaivaa - koska peli sijoittui nykyaikaan ja hahmoja ei saatu etukäteen, ei ollut myöskään mitään painetta etsiä erityisiä vaatteita peliä varten.


Keittiössä on parhaat bileet. Kuva: Anne Liljeström.
Vaikka Screwing the Crew -pelimateriaali on varsin pelkistetty, juuri yksinkertaisuus tekee siitä innovatiivisen. Materiaali on riittävän suppeaa, jotta pelaajilla on mahdollisuus myös osallistua laajemmin hahmonsa luomiseen. Polyamoria-tematiikka sekä hahmojen sukupuolien jättäminen pelimateriaalissa auki tekee pelistä samalla mielenkiintoisella tavalla sukupuolineutraalin niin hahmojen kuin pelissä esiintyvien parisuhteidenkin suhteen.

Kunnioitusta herättävää on myös se, että Nilsen ja Lindahl ovat julkaisseet pelimateriaalinsa verkossa, jossa se on kaikkien hyödynnettävissä. Pelin voi materiaalin pohjalta järjestää kuka tahansa kiinnostunut. Nähtäväksi jää, uskaltautuvatko sen avulla myös ennen larppausta harrastamattomat kokeilemaan oman pelin järjestämistä.

maanantai 16. tammikuuta 2012

E-kirjat ja kirjallisuuden tulevaisuus


eBook Reader
Photo courtesy of goXunuReviews

E-kirjat ovat Suomessa lähteneet leviämään suhteellisen hitaasti huolimatta siitä, että Suomi on yleensä ollut early adopterien kelkassa. Amazon verkkokaupalla e-kirjojen myynti on tuplaantunut tai yli tuplaantunut joka kuukausi (verrattuna samaan kuukauteen edellisenä vuotena) jo usean vuoden ajan viime vuoden lokakuuhun asti (jolloin myynti kasvoi "vain" 81%). Viime vuoden toukokuussa Amazonista tilatuista kirjoista myytyjen e-kirjojen määrä ylitti ensimmäistä kertaa paperille painettujen kirjojen myynnin.

Jos tätä verrataan Suomeen, jossa vielä viime kesänä e-kirjojen myynti oli alle prosentin luokkaa kaikista myydyistä kirjoista, on epäsuhta huomattava. Vaikeasti käytettävät verkkokaupat, käyttöä hankaloittavat kopiosuojaukset ja erityisen kalliit hinnat ovat pitäneet myynnin alhaisena Suomessa. Tietysti e-kirjojen määrittäminen verotuksessa ohjelmistolisensseiksi ei yhtään helpota asiaa (kirjat verotetaan Suomessa 9% ja e-kirjat 23%). E-kirjojen saapuminen vaikuttaa kuitenkin loppujen lopuksi väistämättömältä ja kansainvälisistä trendeistä on helppo ennustaa, miten niiden tulee myös Suomessa käymään.

Vaikutus kirjailijoille

Huomattavin vaikutus, joka e-kirjoilla on toistaiseksi ollut kirjallisuuteen ja kustannusalaan on omakustanteiden räjähdysmäinen lisääntyminen. Tekstin muuttamiseen e-kirjaksi on vähintään kymmeniä, ellei satoja eri ohjelmia, joista useimmat pystyvät tuottamaan kaikkia suosituimpia tiedostomuotoja. Kun e-kirja on koneenkulmalla, on enää muutamien minuuttien panostus tarpeen, jotta sen saa myyntiin useisiin kirjoja myyviin palveluihin. Tämä myös tarkoittaa, että kirjailija saa itse suuremman osuuden kirjan tuotoista. Toisaalta se myös tarkoittaa, että ammattimaisen kirjan tuottamiseen tarvitaan suurempi sijoitus kirjailijalta, koska lopullinen editointi on aina hyvä kierrättää jonkun sitä ammatikseen tekevän kautta ja harva kirjailija omaa itse tarvittavia taitoja suunnitella ja toteuttaa kantta tai mainoskampanjaa. Toisaalta, jos ei satu olemaan kaliiberia suosiossaan, saa kirjailija usein toteuttaa itse oman kirjansa mainostuksen myös perinteisissä kustantamoissa.

Vaikutus lukijalle

Omakustanteiden räjähdysmäinen kasvu vaikuttaa lukijoihinkin, ajoittain jopa yllättävillä tavoilla. Ennalta-arvattavin vaikutus lienee se, että portinvartijan (kustantaja) puuttuessa markkinat täyttyvät kirjoista, jotka ovat huonosti kirjoitettuja sekä täynnä kirjoitusvirheitä. Tämän kääntöpuoli on kuitenkin se, että aiemmin kannattamattomina hylätyt kirjat ovat saaneet elämän e-kirjoina. Tämä on vaikuttanut erityisesti spekulatiivisen fiktion faneihin, koska useampikin aiemmin tunnettu ja asemansa jo vakiinnuttanut kirjailija on päässyt kirjoittamaan rakkaan idean julkaistavaksi niille, joita se kiinnostaa, vaikka heitä olisi vain muutama tuhat. Omakustanteiden määrä markkinoilla tarkoittaa myös mahdollisuutta tutustua useisiin uusiin kirjailijoihin, kun e-kirjan hinta on alimmillaan jopa $0,99 ($3,44 täällä Euroopassa, koska Amazon lätkäisee kirjoihin lisämaksun Pohjois-Amerikan ulkopuolelle myytäessä).


Kustannuksen tulevaisuus?

Henkilökohtaisesti en usko, että fyysiset kirjat tulevat koskaan täysin katoamaan. Pokkareiden kohtalo ei kylläkään näytä valoisalta. Viime vuonna Yhdysvalloissa sekä e-kirjojen, että kovakantisten kirjojen myynti kasvoi, erityisesti kesällä ja joulun alla. Sen sijaan pokkareiden myynti putosi kuin lehmän häntä. Samoihin aikoihin pitkään toiminut Borders-ketju joutui sulkemaan ovensa pysyvästi konkurssin myötä.

Viime aikoina kuitenkin erilaiset jäsentilausmallit ovat alkaneet saada tuulta alleen ja useat alalla toimivat ovatkin jo julistaneet, että ne tulevat olemaan alan tulevaisuus. Esimerkiksi Dragon Lance - sarjasta tuttu Tracy Hickmann aloitti kesällä 2010 uuden sarjan, joka toimii vain tilauspohjaisesti; tilaajat saavat kuukausimaksua vastaan luvun kerrallaan sitä mukaa kun ne valmistuvat ja koko kirjan valmistuttua fyysisen kopion siitä. Yhteisörahoituspalvelu Kickstarter on nähnyt useita kirjaprojekteja ja Audible-äänikirjapalvelu kasvaa jatkuvasti. Hieman ennen vuodenvaihdetta Amazon julkaisi oman jäsentilausmallin Amazon Prime asiakkailleen, jonka kautta jäsenet voivat lainata kirjan/kuukausi ja yhden kirjan kerrallaan ilman lisämaksua.

Kustannusala on kokonaisuudessaan pakollisen muutoksen edessä. Varsinaisten kustantamoiden asema tulee todennäköisesti muuttumaan enemmän laadunvartijaksi ja kovakantisten kirjojen toimittajaksi ja kirjailijan osa tuotantoprosessissa tullee korostumaan entisestään. Lukijoille tämä kaikki toivottavasti tarkoittaa pelkkää hyvää valikoiman laajentuessa ja monipuolistuessa.

lauantai 14. tammikuuta 2012

Tätinörttiys on häiriö


Lupasin pohtia sitä, miten tätinörttiys istuu kulttuurisiin kuviin keski-ikäisestä naisesta. Tästä ei pidä kuitenkaan säikähtää. Tiedossa ei ole laadullisen tutkimuksen jargonia, merkitysrakenteita ja teemoja. Tämä setti vedetään toisenlaisessa tyylilajissa.


Photo courtesy of sethmeranda 
Alkajaisiksi on kai syytä kertoa, että olen tietoinen Nörttitytöt-blogissa käydystä termikeskustelusta ja tunnustan suosiolla, että käytän sanaa nörtti väärin ja teen sen aivan tahallani. Twitter-tilini englanninkielisessä esittelytekstissä kerron olevani geek lady, mutta geek-sanan suomennos nyt vaan on korni.


Nörttiyteni tai jos nyt sitten  ihan tarkkoja ollaan, giikkiyteni, perusta on osittain siinä, että olen patalaiska ja mukavuudenhaluinen. Siksi olen suunnattoman innostunut aina kun löydän sovelluksia tai keksin sovellusten käyttötapoja, jotka auttavat tekemään asioita vaivattomammin ja antavat täten lisäaikaa vielä mukavammille asioille. Olisiko tämä nyt jonkinlaista life hackingia (se joka keksii tuolle termille hyvän suomennoksen, saa erityismaininnan jossakin tulevaisuudessa tai rinnakkaistodellisuudessa ehkä-julkaistavissa muistelmissani). Toinen intohimoni on PowerPoint-halvauksen estäminen.

Tätinörtti on täysin itseironinen nimitys. Täti viittaa siihen, että kuuluun 40+ osastoon ja nörttiyden ironia on siinä, että saan usein kuulla olevani “nörtti” tai kuuluvani johonkin merkilliseen lahkoon “te tekniikkaihmiset”, vaikka en ole tippaakaan kiinnostunut tekniikasta. Muodolliselta koulutukseltanikin olen pesunkestävä humanisti ja kasvatustieteilijä. Tekniikka sinänsä on minusta suunnattoman unettavaa, se kiva juttuhan ovat sovellukset ja appsit. Tätinörtti-nimityksen  ironisuus taas on siinä, että tätihän ei voi olla nörtti eikä oikein edes giikkikään, koska hänen pitää olla valmis rientämään avuksi ja uhrautumaan aina kun lähipiirin hyvinvointi tai mukavuudenhalu sitä edellyttävät.

Kesällä löysin anoppilasta 2000-luvun alussa julkaistun Kotilieden, jossa haastatellut 40+ naiset valittivat muuttuneensa läpinäkyviksi. Lue: Miehet eivät vislaa perään. Naistenlehdet ovat merkittävä kulttuuristen mielikuvien tuottaja, olipa niiden maailmankuvasta ja sisältöjen syvällisyydestä mitä mieltä hyvänsä. Katsotaanpa mitä saadaan saaliiksi kun selataan tuoretta Sara-lehteä, joka on julistautunut 40+ -ryhmän äänenkannattajaksi: Hienoa! Tädin ei tarvitse pukeutua jakkupukuihin vaan hänen liikkumavaransa on paljon laajempi. Myöskään ruoanlaiton ei tarvitse olla prioriteetti numero yksi - helpotus! Miehetkin voivat vislata perään, jos ottaa kehitystehtäväkseen puumanaiseuden. Mutta melko tavanomaisissa asioissa pitäisi pysyä mahtuakseen Sara-lehden profiiliin. Samalla linjalla liikkuu Gloria-lehti. Välillä nostetaan roolimallliksi joku tieteen alalla kunnostautunut tutkijanainen, mutta muuten pyöritään avainsanoissa vaatekaappi, kosmetologi, kampaaja, lifting, kauneusleikkaus, botox, ruokamuoti, luksusturismi, valtavirtakulttuuri, selluliitti, pms ja vaihdevuodet.  


No eihän vaatteissa, kengissä tai pms-oireiden hoitamisessa ole mitään pahaa, mutta arvelen kuitenkin, että suurin osa lehden lukijoista tekee itsensä tälläämisen ohella tietotyötä. Täten he myös käyttävät tietotekniikkaa sekä työssään että vapaa-ajallaan. Laitteet näkyvät lehdissä lähinnä asusteina. Joskus olen havainnut laimean yrityksen kirjoittaa sosiaalisesta mediasta. Eikö naaman liftingin ohella tietotyötaitojen kohentamiseenkin voisi edes kehottaa, vaikka aiheen tunnetuksi tekeminen ei julkaisun päätehtävä olisikaan? Lehdissä kyllä sivutaan työuraan liittyviä asioita, joten kyse ei voi olla siitäkään, että haluttaisiin jättää lehti joksikin työn ulkopuoliseksi saarekkeeksi. Jos suoraan sanon, niin naistenlehtien maailmankuvat ovat pahasti ajastaan jäljessä.

Photo courtesy of brutapesquisa

Naistenlehtiä laajemmassa todellisuudessa stereotypiat tytöistä ja naisista tietotekniikan käyttäjinä ovat toki muuttuneet niistä ajoista kun aloitin IT-tukitehtävissä 90-luvulla. Mm. kotikaupungin tietokonekauppiaat tietävät jo, että kaupan syntyminen on todennäköisempää, mikäli ei ryhdy puhumaan pääni yli ostosreissulle mukaan sattuneelle aviomiehelle. Myös asiakkaat tuntuvat pitävän ihan luonnolliseen maailmanjärjestykseen kuuluvana sitä, että kouluttaja on aikuisen iässä oleva naisihminen.

Ihmisten on kai helpompi käsitellä yksittäistapauksia, mutta yleinen keskustelu tietotekniikasta, iästä ja osaamisesta junnaa merkillisen yksipuolisena. Se huolestuttaa sisäistä kasvatustieteilijääni, koska luutuneet asenteet tulevat mm. olemaan yksi este eläkeiän päästä toteutuvalle työurien pidentämiselle.  Ikätutkijat sanovat, että ikään liittyvät käsitykset muuttuvat vanhanaikaisiksi heti muodostuttuaan koska jokainen uusi sukupolvi luo niitä uudestaan itse elämällä. Käsitysten aataminaikuisuutta ei ehkä huomaa muu kuin se jota ne koskevat, koska muille yksinkertainen luokittelu on helpoin tie. Onko tietäväisempää kuin Y-sukupolveen kuuluva julkkis, joka on päästetty kolumnistiksi tuomaan avarakatseisuutensa hedelmiä muidenkin luettavaksi. Asiantuntevasti hän kehottaa “ikääntyviä apps-kammoisia työntekijöitä” hakeutumaan nuorempien diginatiivien oppiin. Justiinsa. Tunnen monta parikymppistä, joilta oppisin mahdottomasti uutta ja aivan yhtä monta, joille leikepöydän Liitä määräten -toiminto on extreme-laji. Toisaalta esimerkiksi Taloussanomien ja Kauppalehden ikäkirjoittelun kunniaksi on sanottava, että sukupuoleen liittyvä ahdasmielisyys ei sanottavasti häiritse, vaikka keski-ikäiset akat kuulemma kovasti kiukuttelevatkin työpaikolla.

Jos nyt ammattiympyröissä useimmat kestävät sen, että täti innostuu appseista ja softasta enemmän kuin kakkuresepteistä ja liftingvoiteista niin suurin osa sukulaisista ja ns. maallikkotuttavista ovat ymmällään. Ne, joille netti on vierasta ja pelottavaa, näkevät minut saatanasta seuraavana. Ei ole harvinaista, että hihaani liimaudutaan jupisemaan netin kamaluudesta. Onko niin, että kun moraalin peruskallioksi mielletty täti-ihminen puhuu kukkahattunsa lierin varjosta vaarallisen netin ja hömppäyhteisöpalveluiden puolesta, se on liian ahistavaa. Y-sukupolven nettimyönteisyys on helpompi ohittaa vähätellen “nuorten juttuna”. Ehkä tätinörtti asettaa myös paineita antamalla vaivalloisen mallin, sillä onhan yleisille ikään liittyville käsityksille antautuminen helppoa. Annetaan vain periksi sohvan seireenikutsulle kun lehdessäkin sanotaan, että aivot alkavat muuttua muusiksi jo 45-vuotiaana. Eihän kaikkien tarvitse mitenkään erityisesti hurahtaa, mutta ei pidä kitistä ikäsyrjinnästä jos Microsoft Word 2.0 oli viimeisin uusi asia, jonka suostui opettelemaan.

Me tädit kuitenkin jaksamme heilua ja nörttäilläkin. Tämä tätsä poistuu nyt tuolin ja näppäimistön välistä pelaamaan pari kierrosta äkälintuja - parasta päännollausta, koska siitä ei tule krapulaa eikä silmäpusseja.