keskiviikko 18. heinäkuuta 2012

Aikamatkustuksen ongelmat roolipeleissä

Gabriel Kirkland: "Minä vaan matkustan ajassa."
Chula Fletcher: "Siistiä!"
Gabriel Kirkland: "Usko minua, se ei ole siistiä."
Gabriel Kirklandin (Martti Huusko) ja Chula Fletcherin (Siri Kotajärvi) keskustelu Ajoissa-roolipelissä.

Niin kauan kun olen tiennyt niiden olemassaolosta, olen rakastanut aikamatkustustarinoita. Aihetta on tässä blogissa jo ansiokkaasti käsitellyt Nina Niskanen kirjoituksessaan Aikamatkailua Huviksi ja Hyödyksi, joten aion omassa kirjoituksessani rajoittua käsittelemään ongelmia, joita aikamatkustus tarinaelementtinä saattaa aiheuttaa roolipeleissä.

Olen yhdessä aviomieheni Kim Blomqvistin kanssa vetänyt 17.9.2009 alkaen taikuudella ja yliluonnollisilla elementeillä höystettyyn mutta esimerkiksi historialtaan ja poliittisilta tapahtumiltaan täysin omaa maailmaamme muistuttavaan universumiin sijoittuvaa roolipeliä. Kampanjan nimi on – kuinkas sattuikaan – Ajoissa. Koska olemme toivoneet pelaajien voivan osallistua pelimaailman luontiin, olemme pyrkineet säilyttämään yhteyden todelliseen maailmaan ja sen historiaan mahdollisimman suurena. Pelaajat ovatkin osallistuneet yhteiseen illuusion luomiseen tuomalla peliin yksityiskohtaisuutta esimerkiksi pelin aikana tehdyillä Google-hauilla ja linkittämällä mielestään kiinnostavia artikkeleja ja uutisia pelisarjan Facebook-ryhmään.

Alusta alkaen on ajalla, siihen tehdyillä muutoksilla sekä aikamatkustuksella ollut tärkeä osa kampanjassamme. Vaikka olen harrastanut roolipelejä 26 vuoden ajan, olen toistaiseksi törmännyt aikamatkustukseen vain yhdessä toisessa roolipelissä, Petri Leinosen mainiossa Vuosisata-kampanjassa. En ole kuitenkaan perehtynyt Vuosisadan aikamatkustukseen erityisen syvällisesti, joten rajoitun tässä kirjoituksessa käsittelemään Ajoissa-kampanjassa ilmentyneitä aikamatkustuksen aiheuttamia tarinallisia ja maailmankuvallisia ongelmia. Pyrin myös oman kokemukseni ja pohdintojeni pohjalta tekemään yleistyksiä aikamatkustuksen käytöstä roolipeleissä.

Yleiskäsitteitä: kausaliteetti ja paradoksi

Kuva: Maria Blomqvist
Useimmat aikamatkustusaiheiseen fiktioon tutustuneet lienevät törmänneet sellaisiin ilmiöihin kuin syy-seuraussuhde (kausaliteetti) ja paradoksi. Kausaliteetti lienee jokaiselle itsestäänselvä: se kuvastaa kahden tapahtuman suhdetta, esimerkiksi tilannetta, jossa jokin tapahtuma aiheuttaa toisen tapahtuman. Esimerkiksi Paluu tulevaisuuteen -elokuvasarjan päähenkilö Marty McFly on olemassa, koska hänen vanhempansa tapasivat ja saivat hänet. Aikamatkustukseen yhdistettynä paradoksi puolestaan on ilmiö, jossa esimerkiksi jonkin menneisyydessä sattuneen tapahtuman johdosta syy-seuraussuhde rikkoutuu. Fiktion laatija usein päättää, missä määrin hänen luomansa maailma sietää historian muuttamista ja/tai paradokseja ja mitä niistä seuraa.

Pelimaailman aikakäsitys

Mikäli pelinjohtaja roolipelimaailmaa luodessaan suunnittelee mahdollistavansa pelissä aikamatkustuksen, tulisi hänen pohtia, millainen on ajan rakenne hänen maailmassaan. Lähdemateriaalina voi käyttää erilaisia fiktiossa esiintyviä malleja. Jos erilaisten vaihtoehtojen pohdinta uhkaa käräyttää aivot, voi englanninkielisestä aikamatkailua käsittelevästä Wikipedia-artikkelista hakea apua:  
Teen oman jaotteluni Wikipedian artikkelin pohjalta.

1. Yksi, muuttumaton aikalinja

Tässä mallissa historia on jatkumo, johon muutosten tekeminen on mahdotonta – tai sitten aikamatkaajien tekemät muutokset sisältyvät jo valmiiksi historiaan. Tällainen aikakäsitys esiintyy esimerkiksi Connie Willisin Tuomiopäivän kirjassa.

Oman näkemykseni mukaan tämä vaihtoehto on erityisesti roolipeleissä kaikkein vaikein: useimmat tuntemani pelaajat haluavat itse aktiivisesti vaikuttaa pelimaailmaan, eikä pelkästään historian katsominen ilman että mihinkään saisi koskea tyydytä varmastikaan kovinkaan monen pelaajan uteliaisuutta. Myös vaihtoehto, etttä kaikki pelaajahahmojen tekemiset sisältyisivät jo valmiiksi historiaan asettaa hahmojen vapaan tahdon kyseenalaiseksi. Elokuvassa tai kirjassa tällainen aikakäsitys sen sijaan toimii mainiosti.

2. Yksi aikalinja, jonka muuttaminen on mahdollista (Muovailuvaha-aika)

Kuva: Maria Blomqvist
Tässä mallissa aika on kuin muovailuvahaa: se sallii muutosten tekemisen, mutta muutosten tekijä joutuu vastaamaan seurauksista. Jos tällaista aikamallia noudattavassa maailmassa tekee siis aikamatkan ja käy tappamassa äitinsä, syntyy paradoksi, jonka seurauksena aikamatkaaja itse ei voisi olla olemassa. Tällainen aikamalli löytyy esimerkiksi Paluu tulevaisuuteen -elokuvista. Ajoissa-universumin aikamalli on myös tällainen - ainakin pelaajahahmojen tämänhetkisen osaamisen perusteella.

Tässä vaihtoehdossa maailman luojan on päätettävä, miten paljon aikalinjaa voi muuttaa ja mitä muutoksista seuraa. Joissain tämän mallin variaatioissa pienemmät muutokset ovat helppoja, mutta aikalinja "vastustaa" suuria muutoksia (vaikkapa samalla tavoin kuin kohdassa 1. Ajoissa-universumissa paradoksi syntyy, jos pelaajahahmot vaikuttavat liikaa olosuhteisiin, jotka mahdollistavat aikamatkan tekemisen. Palaan paradoksin seuraamuksiin tuonnempana.

Ajoissa-universumi sietää jonkin verran menneisyyden muuttamista, mutta sillä on seurauksensa. Olemme esitelleet pelaajille yhdentekeviltä vaikuttaneita menneisyydessä tapahtuneita muutoksia, joilla on kuitenkin ollut kauaskantoiset seuraukset. Esimerkiksi eräässä tapahtumasarjassa vuonna 1892 varakas nuori mies palkkasi juopotteluun taipuvaisen ajurin juoksemaan päin kahta nuorta neitokaista saadakseen sitten "pelastettua" neitokaiset inhottavan juopon kynsistä. Saamillaan rahoilla kävi ajuri ostamassa väkijuomia, minkä seurauksena hän ajoi vain tunnin kuluttua erään nuoren naisen päälle tuhoisin seurauksin. Tämä nuori nainen oli erään hahmojen rakkaan ystävän esiäiti ja niinpä hahmojen kauhuksi heidän ystävänsä ja kaikki hänen vaikutuksensa maailmaan lakkasivat olemasta olemassa. Elleivät hahmot olisi ensimmäisellä pelikerralla tehneet yhdessä muistiloitsua, eivät he olisi edes enää muistaneet ystäväänsä saatika kaivanneet tätä.

3. Rinnakkaiset aikalinjat

Kuva: Maria Blomqvist
Rinnakkaiset aikalinjat ovat olemassa yhtä aikaa eivätkä suoranaisesti vaikuta toistensa olemassaoloon. Aikamatkaajien toiminnan seurauksena voi myös syntyä uusia aikalinjoja. Tämän teorian voi erottaa muovailuvaha-aikateoriasta helposti pohtimalla, mitä tapahtuisi, jos aikamatkaaja matkaisi rinnakkaiseen aikalinjaan ja tappaisi äitinsä. Rinnakkaisten aikalinjojen mallissa ei syntyisi paradoksia: aikamatkaaja olisi peräisin toisesta aikalinjasta, jossa hänen äitinsä olisi synnyttänyt hänet ja hän olisi yhä olemassa.
Rinnakkaisia aikalinjoja esiintyy esimerkiksi Star Trek -universumissa. Myös Ajoissa-universumissa ne ovat olemassa, ikään kuin taustalla ja niihin on viitattu pelissäkin. Pelaajahahmot ovat teoretisoineet sivuittaissiirtymistä, toisin sanoen matkoista aikalinjojen välillä. Kunhan pelaajahahmojen kyvyt aikamatkailuun kasvavat, tulemme käyttämään tätä mallia, ainakin silloin kun hahmot matkaavat aikalinjojen välillä eivätkä omassa aikalinjassaan.

Näkemykseni mukaan sekä muovailuvaha-aika että rinnakkaiset aikalinjat toimivat roolipeleissä mainiosti, vaikka muovailuvaha-ajan kohdalla pelinjohto (ja pelaajat) joutuvatkin vaivaamaan päätään enemmän kuin rinnakkaisten aikalinjojen mallissa vältellessään paradokseja ja pohtiessaan tekojensa seuraamuksia. 

Aikalinjan muutoskitka

Tämä on oma termini, jonka olen keksinyt kuvaamaan niitä aikalinjassa vallitsevia voimia, jotka pyrkivät pitämään aikalinjan tilan mahdollisimman muuttumattomana. Kaikkein rajoittavin versio on sellainen, jossa aikamatkaajat ovat kuin varjoja: he eivät voi koskea mihinkään eivätkä muuttaa mitään. Toinen versio on sellainen, jossa edes heidän päähänsä ei pälkähdä muuttaa mitään – tai sitten heillä on pakonomainen tarve olla muuttamatta mitään. Kuten sanoin jo yhden muuttumattoman aikalinjan mallin kohdalla, ovat nämä mielestäni roolipeleissä varsin huonosti toimivia ratkaisuja, varsinkaan, jos pelin on tarkoitus käsitellä pääasiallisesti aikamatkailua.

Joissain maailmoissa aikalinjat ovat ikäänkuin eräänlaisia entiteettejä, joilla on omia sisäisiä puolustusjärjestelmiään muutoksia vastaan. Tällaisia ovat esimerkiksi Petri Leinosen Vuosisata-kampanjan ajan vartijat, varsin pelottavat hirviöt, joilla on alati levenevä ja ahnas hymy. Ajoissa-universumissakin ajan muuttumattomuudella on vartijansa, mutta ne eivät ole hahmojen silmille näkyviä – vain niiden vaikutukset näkyvät. Käsittelen niitä seuraavassa.

Paradoksin synty ja seuraukset

Kuva: Maria Blomqvist
Jos aikamalli ei salli historian muuttamista (Yhden muuttumattoman aikalinjan malli) ei paradokseja pitäisi olla luvassa. Useimmiten niiden syntyminen on ehkäisty jo ennakolta. Roolipelissä tämä vaihtoehto saattaa kuitenkin saada pelaajat syyttämään pelinjohtajaa kiskotuksesta, toisin sanoen siitä, että pelinjohtaja määrää heidän hahmojensa tekemisen (engl. railroad). Paradoksit ovatkin ilmiö, joka kiusaa aivan erityisesti muovailuvaha-aikamallin maailmoja. Jokainen ensimmäisen Paluu tulevaisuuteen -elokuvan nähnyt tietää varmasti, ainakin yhden tavan, jolla aikalinja voi reagoida paradoksiin. Roolipelimaailmaa luovan pelinjohtajan kannattaa jo etukäteen pohtia, millaiset toimet aiheuttavat paradoksin juuri hänen roolipelimaailmassaan – ja mitä siitä voisi seurata.
 
Ajoissa-universumissa esiintyy kahdenlaisia reaktioita paradoksiin: pienistä paradokseista tai suuren paradoksin lähestymisestä varoittavat aika-anomaliat. Pelaajahahmoille ne ovat usein ilmentyneet outoina ilmiöinä: hahmo saattaa esimerkiksi peiliin katsoessaan nähdä itsensä vääristyneenä, hahmojen kimppuun käyvät mustat ilmapallot jne. Suurempi paradoksi sen sijaan sysää pelaajahahmot pois aikalinjaa sotkemasta, ajan ja avaruuden ulkopuolelle.

Koska sekä minusta että miehestäni oli tylsää ajatella hahmojen lilluvan ikuisesti jonkinlaisessa ajattomuuden limbossa, päätimme hieman piristää pistettä ajan ja avaruuden ulkopuolella Douglas Adamsin Maailmanlopun ravintolan henkisellä paikalla. Niinpä pelaajahahmot löysivätkin itsensä pimeältä kujalta vastapäätä upeaa teatterilta tai ravintolalta näyttävää rakennusta, jonka oven päällä luki Lost Souls. Se on paikka, jota osa pelaajahahmoista on oppinut rakastamaan ja osa vihaamaan.

Aikamatkan käytännön toteutus

Aikamatkustuksen käytännön toteutuksesta löytyy populaarikulttuurissa useita eri esimerkkejä alkaen Paluu tulevaisuuteen -elokuvasarjan hopeanvärisestä De Laureanista ja jatkuen Aikamatkustajan vaimon maailmassa esiintyvään geneettisen mutaation aiheuttamaan tahattomaan siirtymiseen ajassa ja päättyen Harry Potterissa esiintyvään ajankääntäjään. Roolipeliä varten kehittelemässämme universumissa aikamatkustus on ainakin tähän mennessä tapahtunut vaativalla maagisella rituaalilla, joka on saanut nimekseen Aikaportti. Toimiakseen Aikaportti-rituaali vaatii voimallisen loitsijan lisäksi Kohtion sekä takaisinpaluun mahdollistavan Aika-ankkurin. Kohtio voi olla mikä tahansa esine: esimerkiksi vuonna 1892 virkattu pitsiliina, Oxford Journal -sanomalehti, pelaajahahmon päällysvaatteet, toisen pelaajahahmon muistot ja puhelinsoitto ovat tähän mennessä toimineet kohtioina. Kohtio määrittää sen, mihin aikaan ja paikkaan hahmot loitsun seurauksena siirtyvät. Pahaksi onneksi kohtio tuhoutuu loitsussa, joten pelaajahahmot ovat saaneet kantapään kautta oppia, että se kannattaa valita huolella. Aika-ankkurina on puolestaan toiminut ikivanha kristallipallo, jossa on velhon sielu.

Vaikka emme ole edes yrittäneet selittää aikamatkustuksen mahdollisuutta tieteellisesti, olemme kuitenkin yrittäneet pitää konsistentteina maailmankuvan sekä säännöt, joilla maailma toimii. Olemme saaneet havaita, että kun yhdistetään maailma, jonka sääntöjä pelaajat ja heidän hahmonsa vasta tutkivat, voimallinen aikamatkustuksen salliva taikuus sekä pelaajien pursuava luovuus ollaan pian tilanteessa, jossa pelinjohtajien on välillä harottava hiuksiaan ja pyöriteltävä silmiään yrittäessään ymmärtää, mitä on tapahtumassa, koska, kenelle ja miksi – ja ennen kaikkea, mitä seurauksia siitä on tulevaisuudessa.
Koska useimmat roolipelaajat ovat valtavan kekseliäitä ja koska he nauttivat päästessään itse jättämään jälkensä pelimaailmaan, löytävät he helposti ja nopeasti tapoja muuttaa menneisyyttä. Itse näkisin yhtenä aikamatkustusta käsittelevän roolipelin suurimmista ongelmista jonkinlaisen tasapainon löytämisen: Toisaalta pelaajilla tulisi olla mahdollisimman paljon vaikutusvaltaa pelimaailmaan ja tarinaan – ja toisaalta hahmojen tulisi voida kohdata haasteita ja vaaroja.

META-tason ongelmat

Roolipelaajat ovat ihmisiä – ja kuten ihmiset yleensä, he kiintyvät hahmoihinsa. Hahmot, mikäli he ovat inhimillisiä, ovat pelinsisäisesti perimänsä ja historiansa tuloksia, ja pelin ulkoisesti luonnollisesti joko pelinjohtajan ja/tai pelaajan laatimia. Heidän ominaisuutensa voidaan kuvailla sanallisesti tai sitten heidän ominaisuuksiaan kuvataan hahmolomakkeella (engl. Character sheet). Tiedän, että kampanjamme pelaajille olisi lähes kolmen vuoden pelirupeaman jälkeen varmasti tuskallista, mikäli heidän hahmolleen tapahtuisi pysyvästi jokin sellainen muutos, joka muuttaisi oleellisesti tapaa, jolla he ovat tottuneet hahmoa pelaamaan, hahmon kuolemasta puhumattakaan.

Itse näen roolipelit ennen kaikkea yhteisenä tarinankerrontaprojektina. Vaikka olemmekin itse luoneet Ajoissa-universumin pääpiirteet, ovat pelaajat antaneet meille todella paljon materiaalia alkaen sivuhenkilöistä (ei-pelaajahahmo, EPH, NPC), organisaatioista ja rakennuksista ja päättyen mainioihin historian anekdootteihin ja artikkeleihin. Minulle on hyvin tärkeää säilyttää luottamuksellinen suhde pelaajiin ja, mikäli mahdollista, häivyttää rajaa pelaajien ja pelinjohtajien välillä.

Vaikka hahmojen toiminnan ja kohtalon roolipelissä ei pitäisi vaikuttaa pelaajienvälisiin ja pelaajien ja pelinjohdon välisiin suhteisiin, vaikuttaa se usein. Pelaajamme tuskin olisivat tyytyväisiä, jos pyrkisimme etsimään kaikki mahdolliset tilaisuudet vahingoittaa heidän hahmojaan. Itse en edes näe sitä pelinjohtajan tehtävänä. Pelinjohtajan kuuluu tehdä roolipelistä mahdollisimman mielenkiintoinen ja kertoa yhdessä pelaajien kanssa mahdollisimman innostava tarina ja luonnollisesti se tarkoittaa myös sitä, että pelaajahahmojen tulee kohdata vastuksia, mutta niiden tulisi olla hahmon taitoihin nähden sellaisessa suhteessa, että hahmot voivat selviytyä niistä.

Olemme havainneet, että aikamatkustus on toisinaan varsin vaivalloista. Joskus on hankalaa luoda yhtä aikaa hyvää tarinaa, pitää maailma konsistenttina ja maailmansisäiset lainalaisuudet voimassa ja sallia pelaajien toimia. Pelkään, että pelaajamme ovat toisinaan turhautuneet, kun eivät ole voineet vaikuttaa tapahtumiin niin suoraan kuin heidän olisi tehnyt mieli. Toisaalta pelaajien luovuus on ollut myös riemastuttavaa. Esimerkkinä toimikoon kampanjamme ensimmäinen aikamatka.

Pelaajat olivat teoretisoineet tuntikaupalla ajan olemuksesta eivätkä he tienneet vielä, millaista teoriaa olimme päättäneet noudattaa. Niinpä he päättivät päädyttyään osallistumaan hyvin tärkeiden taikaesineiden huutokauppaan, että he olisivat jättäneet itselleen viestin ja että varakas Gabriel Kirkland olisi siirtänyt itselleen valmiiksi taikaesineiden ostamiseen tarvittavat rahat. Meistä pelinjohtajista suunnitelma oli mainio, joten näin tapahtui. Jälkeenpäin pelaajahahmot arvelivat kuitenkin, ettei koko aikamatkaa olisi tarpeen suorittaa. Tässä vaiheessa alkoi aikalinjaa koossapitävä voima aiheuttaa anomalioita heidän kiusakseen. Niinpä heidän ei auttanut muu kuin tehdä vaadittu aikamatka. Seurueen kokenein taikuuden tuntija, nerokas William Sweetlove harmistui perusteellisesti, joi itsensä humalaan – ja humalaisen tuurilla onnistui kiskomaan itsensä ja ystävänsä halki ajan ja saapumaan juuri oikeaan paikkaan ja aikaan viikkoa aikaisemmin.
Itseäni on erityisesti viehättänyt se, miten arkisuus yhdistyy aikamatkailun kaltaiseen mystiseen ilmiöön. Pelaajat ovat suunnitelleet, mitä pakkaavat mukaan ja huolehtineet, etteivät heidän hahmonsa jätä menneisyyteen mitään sellaista, mikä saattaisi aiheuttaa ongelmia. He ovat kiroilleet viktoriaanisen Englannin muodollisuutta ja naisten rajoittuneita mahdollisuuksia toimia ja nähneet jopa painajaisia pelistä. Itse toivon, että saan kokea vielä monta monituista hetkeä aikamatkailun ja roolipelaamisen parissa – ja että muutkin pelinjohtajat innostuvat tarttumaan tähän jännittävään ja hauskaan aiheeseen.


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti

Kotisivu on muuttanut osoitteeseen geekgirls.fi. Kaikki vanhat (ja uudet) artikkelit kommentteineen löydät uudesta sivusta.

Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.